Zastanawialiście się kiedyś jak bardzo realistycznie podeszli twórcy Counter-Strike'a do kwestii broni palnej? My tak, dlatego pokusiliśmy się o odwiedzenie Strzelnicy Łódzkiej, celem wypróbowania arsenału prawdziwej broni i skonfrontowania wrażeń z tym, co znamy na co dzień z różnych gier. No dobrze, nie do końca tak było. Jako osoba interesująca się nie tylko światem komputerów, ale także rekreacyjnie uprawiająca strzelectwo, wpadłem na iście szatański pomysł. Mianowicie jeden z redakcyjnych kolegów, a konkretniej Adrian, administrator naszego oficjalnego profilu w serwisie Facebook, jest zapalonym fanem CS-a. Żaden tam z niego profesjonalista, ale facet ma kilkaset godzin nabitych na liczniku i umiejętności wystarczające do tego, by swobodnie roznieść w pył esportowego laika jak ja, czyli gościa odpalającego kompetytywne produkcje wyłącznie do pomiaru wydajności kart graficznych. Oczywiście, jak każdy szanujący się fan, Adrian potrafi także wyrecytować skład całego CS-owego arsenału broni, często wraz z dokładnymi statystykami i informacjami o sposobie efektywnego wykorzystania. Mówiąc krótko, Adrian to takie nasze redakcyjne kompendium wiedzy o tej produkcji. Ja zaś, słysząc kolejne mądrości o Kałachu i Awupie, postanowiłem zabrać go na pobliską strzelnicę, by sprawdzić ile prawdy kryje najpopularniejszy tytuł esportowy na świecie. Sprawdźcie, co z tego wyszło!
Twórcy CS:GO wykorzystują w swej grze uzbrojenie w jakimś stopniu oparte na rzeczywistym, choć nie trzymają się sztywno charakterystyk i potrafią mieszać ze sobą cechy różnych modeli broni. "Skilowy" charakter tej produkcji sprawia jednak, że niektórzy mogą odnieść wrażenie jakoby obcowali z symulatorem.
Zacznijmy może od tego, że twórcy Counter-Strike'a: Global Offensive zbudowali świat i mechaniki, które mogą sugerować, że mamy do czynienia z kalką świata rzeczywistego. Egzemplarze broni umieszczone w grze nawiązują, zarówno wyglądem, jak i nazewnictwem, do prawdziwej broni palnej, jaką znamy z filmów akcji czy literatury naukowej. Niemniej nawiązywać nie znaczy kopiować, a niezgodność faktograficzna jest mimo wszystko dość znacząca. Oto kilka przykładów. Glock 18, czyli podstawowa broń drużyny terrorystów, przedstawiony jest przez autorów gry jako pistolet strzelający nabojami 9x19 mm Parabellum, trzystrzałowymi seriami, o wyglądzie Glocka 26 (zwiększony szkielet). W rzeczywistości rzeczony pistolet to broń samoczynna-samopowtarzalna, czyli, mówiąc prościej, kompletny automat, który strzela albo ogniem ciągłym, albo pojedynczym, przy czym współdzieli wygląd z Glockiem 17. Jedynie kaliber się zgadza. CS-owy AK-47 z kolei w ogóle ciężko zaklasyfikować, ale na pewno nie jest to popularny Automat Kałasznikowa w oryginalnej wersji. Hamulec wylotowy w kształcie klina czy kolba zamocowana na wprost zostały zaczerpnięte z karabinka AKM, a więc zaprezentowanego w 1958 roku następcy AK-47, ale, przykładowo, szczerbinka celownika przypomina tę z pierwotnego modelu. Na dodatek w grze AK-47 współdzieli amunicję z karabinami strzelającymi nabojem 7,62x51 mm NATO, na przykład G3SG1, choć oryginał korzysta ze słabszego naboju pośredniego 7,62x39 mm. Co ciekawe, z naboju 7,62x51 mm NATO powinien korzystać natomiast karabin wyborowy Arctic Warfare Police, znany fanom CS-a pod akronimem AWP, któremu to jednak projektanci gry przypisali niezwykle mocny kaliber .338 Lapua Magnum, czyniąc go ostatecznie bliższym karabinowi Arctic Warfare Magnum aka AWM.
Od góry: AK-47, AKM i coś pośredniego z CS:GO
Ale niezgodność specyfikacji broni to jedno, drugie - brak konsekwencji w jej działaniu. Beretta M9A1, na przykład, zadaje w grze blisko 30% więcej obrażeń od Glocka 18, choć w rzeczywistości strzela dokładnie tym samym nabojem, przy bardzo zbliżonych prędkościach wylotowych. M4A1-S ma zaś zbliżoną szybkostrzelność teoretyczną do Kałasznikowa, według twórców gry równą 600 strz./min, a tak naprawdę konstrukcja amerykańska potrafi "wypluć" w tym czasie nawet 950 pocisków. Owszem, taka interpretacja dyktowana jest oczywiście chęcią zachowania balansu pomiędzy drużynami terrorystów i antyterrorystów, a także pewną hierarchizacją, będącą owocem wyobraźni projektantów gry i programistów, ale fakty są, jakie są. Przez co już na wstępie wiadomo, że Counter-Strike: Global Offensive (ani żaden inny tytuł z tej serii) do rangi symulatora technik militarnych nie aspiruje. Inną kwestią jest, że produkcja Valve kładzie nacisk, i to spory, na czynnik personalny, a precyzując umiejętności gracza nabyte w tym konkretnym tytule. W kodzie uwzględniono efekty takie jak odrzut czy ciężar broni, co wymusza zapoznanie się z rządzącymi światem gry mechanikami. Dlatego, po nauczeniu się obsługi wirtualnego AK-47, można odnieść wrażenie, że palny oryginał nie stanowi większego wyzwania. Tym bardziej, że CS:GO ma, w większości, dość wierne animacje obsługi broni, a precyzując przeładowania, uwzględniające takie smaczki jak bezpieczeństwo strzelca, w formie palca zdjętego ze spustu podczas wymiany magazynka. Ale czy to wystarcza by na strzelnicy poczuć się swojsko?
Pokaż / Dodaj komentarze do: Counter-Strike vs real life, czyli ITHardware i prawdziwa broń palna