ReCore
Gdy na zeszłorocznych targach E3, po Halo 5 wskoczyła zupełnie znienacka nowa gra "Keijiego Inafune i twórców Metroid Prime", cały growy świat zwrócił uwagę na enigmatyczne ReCore. Tegoroczna prezentacja na E3 cieszyła się niemniejszą popularnością, ale gdy zademonstrowano wreszcie rozgrywkę - nie była ona tym, czego niektórzy oczekiwali. Niekoniecznie jest to jednak zła wiadomość.
Można mieć uzasadnione wątpliwości przez wkład Inafune, który był odpowiedzialny za niedawny kickstarterowy sukces Mighty No. 9, który jako gra okazał się jednak niewypałem. ReCore jest jednak głównie dziełem studia Armature, a Inafune pełni tutaj rolę producenta.
Gra ma pół-otwartą strukturę, w której możemy wypełniać liniowo główny quest fabularny, ale są także i miejsca dostępne dopiero wtedy, gdy posiądziemy jakąś specjalną umiejętność bądź przedmiot. Ich eksplorowanie znacznie wydłuży czas rozgrywki. Centralnym punktem wyjściowym jest The Crawler, pełniącym rolę hubu - znajdziemy tam także warsztat, w którym możemy tworzyć przeróżne przedmioty.
Inafune powiedział, że gra stara się płynnie mieszać ze sobą eksplorację, walkę, zagadki i segmenty platformowe, jednocześnie nie zapominając o fabule. Bardzo często będą starały się nie przerywać akcji, występując w formie audiologów.
Ważnym elementem gry jest dopasowywanie rodzajów amunicji do kolorów, którymi są oznaczeni wrogowie wprowadza sporo dynamiki. Żeby wszystko nie było tak oczywiste, będą na nas jednocześnie nacierać przeciwnicy o różnym ubarwieniu, a na dodatek niektórzy z nich mogą zmieniać w trakcie walki swój kolor. Nasi mechaniczni kompani także są oznaczeni innymi kolorami i sprawdzają się lepiej w walce z innymi adwersarzami. Sama walka jest według recenzentów kinetyczna i trudna a brak możliwości zasłaniania się otoczeniem zmusza do ciągłego ruchu i powietrznej akrobatyki.
Gdy wrogowi kończy się już życie, możemy albo zdecydować się na wyrwanie mu rdzenia, co inicjuje stosowną mini-gierkę, albo po prostu go zniszczyć i zebrać komponenty do craftingu. W ReCore będzie sporo różnorakich przedmiotów do zebrania, niczym w grze action-RPG. Crafting jest niezwykle istotny, gdyż zbierając różne części i rdzenie możemy zmieniać właściwości naszych robo-kompanów. Nie ma tutaj żadnych wyłącznie kosmetycznych upgrade'ów - wszystko, co zmieniamy ma wpływ na parametry naszych towarzyszy. Są trzy główne typy osobowości - Duncan, Mack i Seth, które można włożyć do różnych korpusów. Mack może na przykład poruszać się w formie psa bądź pająka. Połączenie rdzenia i pancerza decyduje o tym jakie specjalne umiejętności może używać nasz mechaniczny sługa. Jednocześnie można wybrać się z dwoma pomagierami na raz, a z racji tego, że każdy sprawdza się lepiej przeciwko innym przeciwnikom - daje to sporo pola do manewru.
ReCore nie jest grą z wielkim budżetem i może też dlatego znajduje to swoje odzwierciedlenie w bardzo atrakcyjnej cenie 140 zł, jaką życzy sobie Microsoft. Tłumaczy to też niektóre aspekty techniczne - np. animacje postaci, które są nieco przez dziennikarzy z growej branży krytykowane. Z drugiej strony taka fiksacja dla samej fiksacji niekoniecznie jest zdrowa - wiadomo, że gry czasami muszą tonować pewne aspekty i stawiać na ich umowność, aby były bardziej gry…walne.
Sea of Thieves
Sea of Thieves to najnowsza gra legendarnego studia Rare, z którego ostały się jedynie dwie osoby z oryginalnego składu, ale nadal jest to niezwykle liczna i utalentowana ekipa. Sea of Thieves jest pierwszą pełnoprawną produkcją AAA Brytyjczyków od momentu "wygnania" ich na Kinecta po roku 2008. Jest to multiplayerowa gra kooperacyjna (z perspektywy pierwszej osoby), gdzie jako grupa piratów wspólnie kierujemy statkami, wyruszamy na wspólne przygody realizując rozmaite questy, lądujemy na wyspach i je eksplorujemy. Oczywiście bierzemy także udział w wielkich bitwach morskich. Co wyróżnia to SoT to zaangażowanie gracza w nawet najprostsze czynności, które budują poczucie braterstwa i więzi drużynowe. Można wspólnie grać muzykę, pić piwo, ale także rzeczy bardziej pragmatyczne - łatać kadłub statku, sprawdzać czy nie nabrał wody, czy też rozstawić żagle. Oprócz bratania się z innymi marynarzami, będzie można także wszcząć na statkach bunt i przejąć dowództwo, co na pewno dodaje grze smaczku.
Dziennikarze mieli okazje przyjrzeć się bliżej nadchodzącej sieciowej produkcji Rare i większość z nich miała pozytywne wrażenia. Bardzo cenili sobie aspekt społecznościowy, nieprzewidywalność i wielu z nich sądzi, że będzie to świetna gra do zabawy z przyjaciółmi. Gra do tego stopnia zrobiła wrażenie na uczestnikach targów Gamescom, że wybrano ją zarówno najlepszą grą na Xbox One, jak i najlepszą grą multiplayer
Na razie twórcy skupiają się na stworzeniu w pełni funkcjonalnego mechanicznego szkieletu gry, a dopiero następnie planują najpierw zamkniętą, a później otwartą betę. Gry należy spodziewać się w pierwszej połowie przyszłego roku, na Windows 10 i Xbox One - wraz z crossplayem i crossbuyem. Sea of Thieves jest tytułem, w który Rare chciałoby, by ludzie bawili się latami.
Forza Horizon 3
30-minutowy fragment z szefem social marketingu Xboksa, Graeme'a Boyda i dyrektora kreatywnego gry, Ralpha Fultona, gdzie rywalizują ze sobą i pokazują nowe lokacje i typy pojazdów (w tym łaziki).
Twórcy z Playground Games nie pokazali w zasadzie niczego nowego. Bo nie musieli. Forza Horizon 3 ma zagwarantowany status absolutnego hitu. Osadzona tym razem w Australii najnowsza część spinoffu Forzy pozwoli nam na tworzenie własnej wersji festiwalu, w tym też wyzwań dla innych. Z innych nowości, po raz pierwszy pojawią się głębokie kałuże z wodą, które nas spowolnią. Oprócz tego jako urozmaicenie, wprowadzono strefy driftu. Będzie także można zatrzymać się i wysłać drona, którym można sterować, podziwiać widoki i odkrywać ważne punkty, które potem zaznaczą się nam na mapie.
Skyboxy oparte są o nagrania uchwycone kamerami 12k w Australii, a lokacje są wiernie odwzorowane na podst. prawdziwych miejscówek. Są jednak one skomponowane w taki sposób, aby tworzyły fajny, funkcjonalny świat gry, którego przemierzanie daje frajdę - dlatego hiper-realizm poszedł w odstawkę a na pierwszy plan wskakuje przyjemność z rozgrywki.
Dead Rising 4
Jeśli kogoś zawsze interesowała ta szalona i niedorzeczna seria o dokonywaniu masowego mordu na tysiącach zombiaków, ale miał przed nią opory ze względu na zaimplementowany limit czasowy - mam dobre wieści. W Dead Rising 4 nie musimy się już ścigać z czasem w ogóle. To szalone w tych czasach - wiem - ale twórcy gry zapytali po prostu fanów co sądzą na temat tej mechaniki gry i zmienili ten element na podstawie ich opinii. Większość graczy nie chciała się stresować przy ograniczeniu czasowym, by móc swobodnie sobie eksplorować świat gry.
Trzeba jednak z drugiej strony przyznać, że o ile wcześniejsze limity mogły niektórych irytować, to jednocześnie zachęcały do wielokrotnej zabawy, gdyż nie sposób było wypełnić każde zadanie poboczne, czy uratować wszystkich ofiar inwazji zombie (szczególnie dotyczy to DR1 i 2, trójka była znacznie bardziej liberalna). Ciekawe czy czwarta część Dead Rising zrekompensuje ten brak i zachęci do powrotu w jakiś inny sposób - np. rozgałęziającą się fabułą.
Przemierzanie i plądrowanie zakamarków Williamette będzie głównym wabikiem gry. Developerzy z Capcom Vancouver postawili na wielopoziomowość architektury, z mieszkaniami nad sklepami, ukrytymi pomieszczeniami, itp. Kanadyjczycy także postarali się podejść do rozmieszczenia przedmiotów w świecie gry od strategicznej strony, tj. teraz częściej będziemy znajdowali pewne rzeczy, typu jedzenie czy ubranie w stosownych i logicznych dla siebie miejscach.
Jedną z największych zmian w Dead Rising 4 jest obecność egzoszkieletów, które pozwolą nam przerodzić Franka w "chodzącą broń" - dają nam one nadludzką siłę, jak również umiejętność używania różnych żywiołów i potężnych broni.
Nowością w serii Dead Rising (nie licząc dodatku Super Ultra Dead Rising 3 Arcade Remix Hyper Edition EX Plus Alpha) jest czteroosobowy co-op. O ile w kampanii nie będziemy się ścigać z czasem, to w tym trybie już tak. Twórcy twierdzą, że dzięki temu gracze poczują wyzwanie, gdyż misje są stworzone pod co-op, a to zachęci do kreatywnego myślenia.
Dead Rising 4 ukazuje się 6 grudnia tego roku, najpierw na Xbox One i PC z Windows 10, by później zagościć także na Steam.
Gears of War 4
Microsoft zaprezentował nadchodzącą część swojej flagowej serii w pełnej krasie w rozdzielczości 4K na PC. Gigant z Redmond robi wszystko co, może by najnowszymi Gearsami kupić sobie zainteresowanie pecetowych graczy i spełnić ich wymagania. Na Gamescom między innymi poznaliśmy szczegóły ustawień graficznych i tak na przykład będziemy mogli m.in. Włączyć dynamiczne skalowanie rozdzielczości (z dolnymi i górnymi wartościami wybranymi przez nas), ustawić intensywność efektu ambient occlusion, korzystać z asynchronicznego przeliczania i wiele, wiele innych. Kompletna lista poniżej:
Ogólne ustawienia:
- Tryb wyświetlania
- Rozdzielczość (skalowana i natywna)
- Limit klatek na sekundę
- Synchronizacja pionowa
- Jasność
- Pole widzenia
- Statystyki
Ustawienia tekstur:
- Szczegółowość tekstur postaci
- Szczegółowość tekstur otoczenia
- Szczegółowość tekstur pojazdów
- Szczegółowość tekstur efektów specjalnych
- Szczegółowość tekstur oświetlenia
- Filtrowanie tekstur
Ustawienia obrazu:
- Jakość cieni
- Jakość post-processingu
- Jakość wygładzania krawędzi
- Jakość efektu ambient occlusion
- Intensywność efektu ambient occlusion
- Jakość wolumetrycznego oświetlenia (tzw. "boskich promieni")
- Jakość rozproszenia światła
- Jakość efektu flary
- Jakość efektu bloom
- Motion blur
- Dystans dorysowywania trawy
- LoD otoczenia
- LoD postaci
- Efekt screen space reflections
- Efekt environment reflections
- Szybkość generowania cząsteczek
- Wyostrzenie
- Wyostrzenie z temporalną rekonstrukcją
Przerywniki w czasie rzeczywistym:
- Głębia pola widzenia
- Efekt sub surface scattering
Zaawansowane ustawienia:
- Dynamiczne skalowanie rozdzielczości
- Ilość dynamicznego skalowania
- Obsługa multi GPU
- Asynchroniczne obliczenia
- Funkcja "tiled resources"
- Funkcja aliased render targets
Wraz z ujawnieniem ustawień graficznych, poznaliśmy także SPRZĘTOWE WYMAGANIA GRY. Minimalna konfiguracja to procesor AMD FX-6300 bądź Intel i5 3470 o taktowaniu 3.0Ghz, GPU Radeon R7 260X / GeForce 750 Ti z 2 GB VRAMu, 8 GB RAMu oraz 80 GB wolnej przestrzeni na dysku twardym. Dla ludzi mogących sobie pozwolić na granie w 4k oczywiście wymogi są znacznie wyższe.
Gears of War 4 zastępuje zasłużonych protagonistów, Doma i Marcusa Fenixa młodszym pokoleniem - synem Marcusa i jego przyjaciółmi. W miejsce fabularnie wykesploatowanej Szarańczy pojawia się nowe zagrożenie - Poza tym, znajdą się tutaj także nowe bronie, egzekucje, ale także i zupełnie inny rodzaj przeciwników - roboty, zwane DeeBees.
W najnowsze Gearsy zagramy już 11 października - na Xbox One i komputerach osobistych z Windows 10.
Scalebound
Scalebound doczekał się jedynie prezentacji za zamkniętymi drzwiami. Ta hybryda action RPG i gry hack'n'slash jednak zrobiła mocne wrażenie na prasie. To dobrze, gdyż demonstracja co-opu na minionym E3 była moim zdaniem lekko rozczarowująca. Okazuje się, że Hideki Kamiya ukrywał przed nami najciekawsze elementy gry. Otóż w Scalebound, proszę państwa, można bezpośrednio sterować smokiem!
I na tym się ta rewelacja nie kończy. O nie, nie jest to kwestia przyciśnięcia przycisku i prostej zamiany postaci. W Scalebound mamy do czynienia ze skomplikowanym systemem zależności między Drew a smokiem Thubanem, zwanym Dragon Link. Po jego odpaleniu, kamera zmienia perspektywę na FPP, nasz protagonista nieruchomieje, a my przejmujemy kontrolę nad naszym ziejącym ogniem towarzyszem. Takie akcje są nie tylko przydatne przy walkach z gigantycznymi bestiami - są wręcz wskazane, gdyż ogromni bossowie gry są w stanie zmielić nas na papkę kilkoma zaledwie ciosami. Jeden z dziennikarzy Gameradar posunął się do stwierdzenia, że Scalebound to "najlepsza gra o Godzilli jaką można sobie wyobrazić". W grze Hideki Kamiyi nasza współpraca umożliwi na przykład odsłanianie czułych punktów wrogich kreatur przy pomocy smoka, a następnie wykonywanie na nich krytycznych obrażeń Drew. Będziemy także mogli tworzyć specjalne kombosy, które wymagają ciągłego przełączania się pomiędzy grywalnymi postaciami. Thuban potrafi podbijać przeciwników w powietrze, a zadziorny jasnowłosy protagonista wykańczać ich w locie. Takich specjalnych manewrów ma być w grze znacznie więcej i wiele ruchów Drew inicjuje jednocześnie inne zsynchronizowane ataki smoka. Oczywiście stojąc w miejscu, stajemy się podatni na ataki innych i dlatego musimy także kierując bestią, zadbać o to by Drew był bezpieczny. Tryb Dragon Link będzie wyjątkowo istotny w rozgrywce kooperacyjnej i wprowadzi wiele sposobów na łączenie skoordynowanych, drużynowych ataków. Matchmaking gry ma zawsze stawiać nas z graczami, którzy wybrali inne od nas rodzaje smoków tak, by zapewnić różnorodność.
Innym ciekawym mechanizmem jest możliwość modyfikowania smoczego DNA Thubana. Są trzy główne bazowe formy: Rex (pośrednia klasa), Brute (tank), Wyvern (lekki i świetny w powietrzu). Rex porusza się na dwóch nogach i jest wszechstronny we wszystkim, Brute jest typem "tanka", który porusza się na czterech łapach, z kolei wiwerna jest świetna do działań zaczepnych. Gra nie ogranicza jednak nas do ściśle zdefiniowanej klasy - możemy poszczególne elementy 3 różnych smoków mieszać ze sobą, tak aby zrekompensować pewne niedoskonałości każdej z klas.
Dodatkowo, Drew - jak już wcześniej wynikało z materiałów z zeszłorocznego E3 i Gamescomu - może także przemienić się w humanoidalną hybrydę smoka i człowieka, a gdy kierujemy Thubanem możemy skorzystać z analogicznego trybu "berserker".
Niestety nadal nie wiadomo konkretniejszego terminu wydania gry - na pewno nastąpi to w 2017 roku i osobiście spodziewałbym się premiery przed E3 w następnym roku.
Pokaż / Dodaj komentarze do: Gamescom 2016 - podsumowanie