Gry wideo od strony tabelek, predykcji, rynkowych kursów i trendów są gigantycznym biznesem. Nie trzeba nikomu tłumaczyć, jak bardzo opłaca się zrobić grę, która jest przebojem (wystarczy spojrzeć na Fortnite). Budowa cyfrowego imperium dla firm z największymi budżetami wydaje się zatem najbezpieczniejszym sposobem rozwoju, stabilizacji i wzrostu zysków. Właśnie dlatego w ostatnich miesiącach byliśmy świadkami tylu niesamowitych przejęć. Dookoła każdego z nich urosło jednak wiele mitów, lub też zbyt wiele osób dziwi się, czemu ruchy były wykonywane akurat w te strony, albo w tym momencie.
Czas do nich wrócić i przyjrzeć się logice jaka stała za każdym takim zakupem, oraz okrasić to komentarzem dotyczącym tego co z niego wynika. Żyjemy w rzeczywistości, w której najwięksi robią się bowiem jeszcze więksi. Nie zawsze jednak ta sytuacja oznacza coś złego i bardzo często takie przejęcia generują powstawanie nowych firm, zakładanych przez ludzi, którzy odchodzą z zespołów włączanych w nowe struktury. Tak potężne zmiany długo się rozchodzą w branży, która nigdy nie śpi i nie przestaje wydawać nowych rzeczy. A to przecież nie koniec takich wydarzeń.
Remaster a Remake - czym się różnią?
Jak Microsoft kupił Activision-Blizzard
Daniem, od którego wypada zacząć jest przejęcie Activision-Blizzard przez Microsoft. 68,7 miliarda dolarów nie zwróci się zbyt szybko, tylko… no właśnie - jak to w ogóle policzyć. Microsoft przecież nie wydaje pieniędzy, on je po prostu inwestuje. Ta niemal niemoralna kwota to kwota, którą wykupili sobie nowy garnitur tytułów, mający szansę ją odrobić. Wszyscy wiemy, że z Blizzardem od dawna jest coś nie tak, i teraz gdy jest szansa na zmianę, należy to po prostu wykorzystać. Overwatch 2 to bałagan, jasne, jednak to jak - mimo całego hejtu - popularne będzie Diablo Immortal jest nie do przecenienia. Oczekiwania na Diablo IV również są niezachwiane. Call of Duty wydaje się kuloodporne, co roku będąc w czołówce najlepiej sprzedających się gier. Zawsze z wielkimi premierami i z pełnymi serwerami. A teraz jeszcze z Battle Royale, które jest niewyczerpanym źródełkiem niczym popcorn w kinach.
Nad tym wszystkim unosi się wielka chmura z Candy Crush - mobilnego przeboju, który nie tylko jest Behemotem w swojej branży, i przykleja do ekranów codziennie miliony nie-graczy; jest to po prostu przebój z półki, na której Microsoft nigdy nie był. Sięgając po Candy Crush, wykupiono sobie miejsce na szczycie mobilnych przebojów. Cała reszta rzeczy nabytych wraz z Activision-Blizzard pozwala za to w końcu wymienić swoje flagowe, nieco zużyte marki (Fable, Gears of War, Halo) na te, które generują więcej ruchu i nie straciły go w poprzednich latach. Niemal 69 miliardów dolarów wydano na to, by logo Microsoftu pojawiało się przy najpopularniejszych markach, by ich nowe odsłony były z nimi kojarzone, by reklamować Game Passa - abonament, który aktywnie zmienia sposób, w jaki gramy w gry. Nie możemy też zapomnieć, że wpływy z World of Warcraft, Hearthstone, oraz nowe edycje Warcrafta i Starcrafta (które przecież w końcu się ukażą) będą w pełni zasilać skarbiec Microsoftu. To musi w końcu zadziałać.
Czemu Sony przejęło Bungie
Bungie po stworzeniu serii Halo, przeskoczyło “na swoje”, żeby uwolnić się od Microsoftu. Następnie okazało się, że Destiny będą robić z Activision-Blizzard… Czy dobrze zmienili - rzeczywistość pokazała. Gdy po latach walki o władzę (połączoną także z przejściem na model Free-To-Play) i odzyskanie praw do zarządzania swoją nową marką, zostali przejęci przez Sony, za 3,6 miliarda dolarów trudno było ukryć zdziwienie. Tak ogromna kwota za twórców gry, która nie jest liderem w swojej kategorii, wciąż jest za konkurencją pod względem popularności i nie spełniła obietnicy o budowie trylogii i prowadzeniu przez lata tego samego bohatera ku kosmicznym przygodom - to wydaje się szalone. Jednak Sony kupiło o wiele więcej niż Bungie i Destiny: oni kupili wiedzę jak robić doświadczenia sieciowe, pobudzające graczy przez długie miesiące.
Infrastruktura, zbieranie danych, rozwiązywanie problemów, proces robienia aktualizacji, prowadzenie komunikacji z graczami: Bungie ma te wszystkie rzeczy na topowym poziomie. Cała generacja PlayStation 4 pokazała, że gry studiów wewnętrznych mogą sprzedawać konsole i być fenomenalnymi, zamkniętymi przygodami. God of War, Spider-Man, The Last of Us 2, Days Gone, Ghost of Tsushima, to tytuły, które jednak łączy to, że nie mają nic wspólnego z sieciowymi usługami (poza Tsushimą, która próbowała) i grami-usługami, czyli czymś, w czym tkwi obecnie największy potencjał. A skoro Microsoft zagarnął Elder Scrolls Online, WoWa, CoD, Halo i Gears of War to jedynym co jeszcze można było wziąć z rynku, było Bungie. I też dlatego udało się wynegocjować taką kwotę.
Zachodnie marki Square Enix przywitane w Europie
Najświeższym przejęciem jest ”drobne” 300 milionów dolarów, które szwedzkie Embracer Group wydało na przejęcie zachodnich marek i studiów Square Enix. W skład tej transakcji wchodziły takie licencje jak Tomb Raider, Deus Ex, Thief, czy Legacy of Kain. Wygląda to na niewiele w porównaniu do tego, o czym pisałem wyżej? Tak - tylko trzeba pamiętać, że te marki nie zrealizowały założonych celów finansowych firmy i są kompletnie pozbawione społecznościowego charakteru. Nie jest zbytnim uproszczeniem sprowadzenie tego do równania: nie ma żyjącego online = nie ma miliardów za licencje.
Embracer to jednak bardzo stabilny gigant, budujący swoje portfolio inaczej, stawiając właśnie na robienie doświadczeń dla pojedynczych graczy, na odpowiednim poziomie finansowania, który zwyczajnie się zwróci. Dla nich zwiększenie portfolio o samego TR byłoby tego warte. Umiejętności robienia interesów (i chęć sprzedaży ze strony Square Enix) się tu jednak zgrały na tyle, że możemy mówić o pewnego rodzaju okazji. Jest to najbardziej radosne przyjęcie z tu wymienionych, bo na pewno będzie dobre dla graczy. Embracer to grupa, która pozwala sobie na dawanie drugiego życia pozyskanym markom, więc szanse na to, że zagramy jeszcze Soul Reaver jest teraz największa od lat.
Zenimax w rękach Microsoftu
Wydaje się, jakby wydarzyło się to eony temu, a włączenie Zenimaksu do rodziny Microsoftu odbyło się we wrześniu 2020. W optyce ludzi, którzy przeszli przez pandemię i obecnie muszą obserwować u swych granic wojnę, wydaje się to jednak zupełnie inna epoka. I cóż to było za przejęcie - wydawało się, że nic go nie pobije. 7,5 miliarda dolarów nawet za takie potęgi jak Doom, Elder Scrolls, Fallout, czy Wolfenstein to potężna cena. Biorąc jednak pod uwagę to jak sprzedaje się Skyrim, jak wiele można się spodziewać po Starfiled, to ile talentu mają w sobie ekipy należące do Zenimax - jak Arkane czy Tango Gameworks, widać że taka inwestycja we wzmocnienie Game Passa musi zaowocować czymś konkretny.
Microsoft zdając sobie sprawę z tego, że zamiast polegać na swych dotychczasowych grach i czasowych umowach z zewnętrznymi podmiotami, musi po prostu pójść na zakupy, zbudował sobie dużą rynkową przewagę. Tworzenie ekosystemu dla graczy, najwygodniejszego i najpełniejszego abonamentu nie może się przecież odbywać na ciągłej rotacji. Trzeba mieć ogromne portfolio własnych rzeczy, by taka usługa była naprawdę atrakcyjna. Można też czekać lata aż samemu je się zbuduje, lub zabrać się za to pewniejszą drogą. Gigant Redmond wybrał bramkę numer jeden.
Tworzenie własnej rzeczywistości
Dlaczego ostatnie lata to takie poruszenie w temacie wielkich przejęć? Czynnikiem, o jakim mówi się najrzadziej, jest strach. Utrzymanie płynności finansowych wielkich studiów jest na tyle skomplikowane i wyczerpujące, że gdy na stole pojawia się ogromna oferta od kogoś, kto chce wziąć ten ciężar na siebie - trudno odmówić. Jest to także główny powód, dla którego od jakiegoś czasu mówi się o tym, że kolejnymi chętnymi na przejęcie są Ubisoft i Electronic Arts, a zatem wielcy giganci, którzy jeszcze nie tak dawno sami wykupywali innych i aspirowali do budowania własnych imperiów.
Drugim bardzo istotnym czynnikiem jest rozmiar tych, którzy kupują. Microsoft jest tak istotną firmą dla gospodarki USA i jej pozycji na świecie, że może sobie pozwolić na tak agresywne wzmacnianie, jest to wręcz pożądane (bardziej i mniej jawnie). Wciąż wisi nad nią opieka Billa Gatesa, którego układy ze światem polityki zawsze były doskonałe. Wydane dziś miliardy w końcu muszą do nich wrócić, a jedyny sposób, by móc kształtować trendy to być tak dużym. Może nie mają najlepszych pomysłów - nie stworzyli Steama, Unreal Engine, Fortnite’a, czy Genshin Impact, ale są teraz tak ogromni, że po prostu jakość samej obsługi, przystępność i zasięg im to wyrównują.
Sony, mimo iż z mniejszym portfelem, jako brand technologiczny i rozrywkowy ma równie wielkie ambicje i może polegać na całym swym dziedzictwie jeżeli tylko umiejętnie przeniesie je w internet, w powstające metawersa, w świat, w którym ludzie codziennie odwiedzają te same gry. To co często widzimy jako szalone i nieopłacalne jest tak naprawdę gonitwą za stabilnością, za tym, by zbudować arsenał, który będzie ratował gigantów technologii przed kolejnymi kryzysami, jednocześnie natychmiastowo ratując też firmy, które zostają przez nich wchłonięte.
Kwestia moralności wydawania takich sum za tak niepewne rzeczy musi być pozostawiona na boku. Tego i tak nie policzymy, ale będziemy mogli policzyć efekty tych działań. Jeszcze co prawda nie ma ani jednego, jednak w kolejnych latach nie raz przyjdzie pora, by zapukać w blat i powiedzieć ”sprawdzam”. Najciekawsze będą oczywiście te sytuacje, w których nowe pomysły mniejszych firm będą przeskakiwać uprzywilejowane produkcje najbogatszych ekip. Niech się dzieje.
Pokaż / Dodaj komentarze do: Miliardy za licencje - czemu tyle firm tworzących gry zmienia właścicieli