Co to jest antyaliasing i DLSS? – czyli o ustawieniach graficznych w grach wideo

Co to jest antyaliasing i DLSS? – czyli o ustawieniach graficznych w grach wideo

Tekstury i filtrowanie anizotropowe – szybki przepis na dobrze wyglądające gry

Jakość tekstur definiuje wynikowy obraz w grach komputerowych. Wysokiej rozdzielczości, ostre tekstury nadają całości realizmu, co jest szczególnie widoczne w modyfikacjach tworzonych przez hobbystów – na przykład ostatni mod do Minecraft wprowadził kilka tekstur 4096 i przez to wygląda fenomenalnie. Oczywiście samym efektem świata nie zwojujemy, bo jest tylko jednym elementem tworzenia wysokiej jakości scen. Tekstury to także główny powód zacinania się gier, bo wymaga od karty graficznej spełnienia określonych parametrów. W przypadku przekroczenia wymagań, karta graficzna nie będzie potrafiła pomieścić wszystkich informacji we wbudowanej pamięci VRAM, a elementy będą musiały zostać przechowane gdzieś indziej – RAM lub nawet dysk.

Specyficzne zacinanie się obrazu spowodowane niewystarczającą pojemnością VRAM jest największym wrogiem wszystkich graczy, bo w takich sytuacjach nie oglądamy na ekranie niskiej wartości wyświetlanych klatek na sekundę, jak to ma miejsce przy sprzęcie o niskiej wydajności, tylko ciągłe spadki z akceptowalnego poziomu (na przykład 30 fps) do kompletnie nieakceptowalnego (na przykład 5 fps). Co więcej, wcale nie jest to spowodowane niewystarczającą mocą sprzętu, a tylko i wyłącznie pojemnością VRAM/RAM. Dziś rzadko oglądamy na ekranie coś takiego, bo komputery dla graczy wyposażone są w odpowiednią ilość pamięci. Karty graficzne z 6 GB VRAM to standard, tak jak standardem jest 16 GB RAM. Twórcy gier również podchodzą do tego poważnie i czasem nie uniemożliwiają włączenie najwyższych ustawień graficznych, jeśli przekroczysz limit pamięci wideo.

Filtrowanie anizotropowe – co to jest?

Kolejnym efektem w grach wideo jest filtrowanie anizotropowe. Co to takiego? Technika ta odpowiada za poprawę jakości tekstur widzianych w odległości, szczególnie tych, które znajdują się pod specyficznym kątem względem obserwatora (kamery). Bez korzystania z filtrowania anizotropowego, na ekranie możemy obserwować rozmyte tekstury i wcale nie jest to związane z ich jakością, czy ustawieniem w grze – choć mogą, jeśli ustawisz je na najniższą wartość.

Filtrowanie anizotropowe, nawet na maksymalnym ustawieniu, które w grach wynosi x16, nie obciążają dzisiejszych kart graficznych, tak jak to robione było jeszcze kilka lat temu. Ważnym elementem przy generowaniu FA, jest przepustowość oraz ilość pamięci graficznej. Na przykład w grze Rise of the Tomb Raider, korzystanie z karty graficznej posiadającej tylko 2 GB pamięci wideo, filtrowanie anizotropowe skutecznie uniemożliwiało generowanie stałej wartości klatek na sekundę. Wszystko jednak zależy od ogólnej wydajności sprzętu, rozdzielczości i ustawień graficznych.

Obserwuj nas w Google News

Tagi

Gaming

Pokaż / Dodaj komentarze do: Co to jest antyaliasing i DLSS? – czyli o ustawieniach graficznych w grach wideo

 0