Agony... niech to piekło pochłonie - recenzja gry

Agony... niech to piekło pochłonie - recenzja gry

Niestety… to świetne pierwsze wrażenie znika szybciej, niż się pojawiło, a mianowicie już w momencie, kiedy zaczynamy dokładniej zwiedzać lokacje. Po pierwsze, bardzo szybko zaczyna robić się tak ciemno, że trudno cokolwiek dostrzec i może dałoby się to nawet jakoś wytłumaczyć, w końcu jesteśmy w piekle, ale w połączeniu z fatalnym wręcz sterowaniem jest to po prostu źródło nieustającej frustracji. Nie dosyć, że nasz bohater porusza się tak, jak gdyby brodził po kolana w błocie, to jeszcze co chwilę blokuje się na jakichś elementach wystających z podłogi, ściany czy sufitu, dostarczając nam, a przy okazji słuchającym naszego złorzeczenia domownikom, iście piekielnych wrażeń. Mówiąc wprost, najczęściej po prostu brniemy przed siebie, wyzywając pod nosem, że znowu nic nie widzimy, postać nie umie podnieść stopy na 5 cm, żeby ominąć kamień, a do tego nie mamy pojęcia, co mamy zrobić i gdzie iść dalej.

Bo jak to zwykle w survival horrorach bywa, nie znajdziemy tu żadnej mapy, a drogę do celu musimy rozkminić sami, wypatrując przy tym elementów do wejścia w interakcję i za wszelką cenę unikając zbyt trudnych przeciwników. I wiecie co? Ja to wszystko doskonale rozumiem, bo jest to gatunek, który bardzo lubię i w którym świetnie się czuję, ale pod warunkiem, że twórcy wiedzą, co robią i traktują swojego odbiorcę poważnie. W przypadku Agony tak się jednak nie stało i mamy wrażenie, że ktoś co chwilę rzuca nam kłody pod nogi (czytaj: techniczne babole) i gdyby nie specjalne światełko, które możemy przywołać, by wskazało drogę, to momentami lokacje w Agony byłyby nie do pokonania. Również dlatego, że porządku pilnują w nich potężne demony, które się z nami nie patyczkują i szybko pokazują nam, gdzie nasze miejsce - mówiąc krótko, jeśli nie uda się nam ukryć, to już po nas.

W takim wypadku ratują nas jedynie checkpointy, a ich system jest dość kłopotliwy i to z dwóch powodów. Po pierwsze, najpierw musimy odnaleźć specjalne lustro, a po drugie możemy z niego skorzystać jedynie 3 razy - kolejny zgon odsyła nas do poprzedniego punktu zapisu. Co prawda twórcy chcieli trochę pokombinować i w momencie śmierci dostajemy jeszcze chwilę na uratowanie swojego postępu poprzez zawładnięcie inną duszą znajdującą się w okolicy, ale ponownie nie wyszło to najlepiej. Pomysł może i był ciekawy, ale jego wykonanie to już inna para kaloszy, bo znalezienie odpowiedniego nosiciela jest utrudnione przez kiepską pracę kamery, sterowanie (znowu!), a także fakt, że musimy go sobie “zaklepać” jeszcze zanim zginiemy.

No dobra, to może chociaż zapowiadane przed premierą brutalność, dosadność i epatowanie seksualnością dodają całości pikanterii? Chcielibyście… owszem, jest mrocznie i niemal na każdym kroku można dostrzec jakieś “penisy i cycki”, ale nazywanie tego kontrowersyjną grą, którą trzeba było z tego powodu ostro cenzurować, wydaje się dużym nadużyciem. A może sytuację ratują obiecywane zagadki środowiskowe, system rozwoju postaci, ciekawe mechaniki eksploracji świata, dodatkowe tryby albo różne zakończenia? Nie, nie i jeszcze raz nie - o zagadkach lepiej nie wspominać, rozwój postaci można sobie w ogóle darować (wymaganych do tego owoców z drzewa poznania jest jak na lekarstwo, a zdolności do wyboru aż trzy), a dodatkowe tryby oznaczają jeszcze więcej grania w Agony, więc ja pasuję.

Szczególnie że, jak już wspominałam, Madmind Studio kompletnie pokpiło sprawę kwestii technicznych (przypominam, że pomimo feedbacku testerów!) i poza ciemnością oraz problemami ze sterowaniem należy też wymienić, screen tearing, regularne przycięcia, problemy z płynnością i detekcją kolizji (zarówno naszej postaci, jak i przeciwników), a nawet psujące się stany zapisu - na szczęście te ostatnie mnie nie dotknęły, bo nie zmusiłabym się chyba do tego, żeby grać w to drugi raz. Z oprawą graficzną nie jest może aż tak źle i jestem w stanie docenić wizję artystyczną, szczególnie projekty demonów oraz sugestywną wizję piekła, ale jeśli chodzi o wykonanie to nie jest już tak słodko. Nie będziemy wprawdzie krzywić się na każdym kroku, chyba że ktoś ma wrażliwy żołądek i z obrzydzenia, ale z pewnością odnotować trzeba ubogą geometrię obiektów, regularnie trafiające się tekstury słabszej jakości czy obiekty i postaci przenoszone między lokacjami na zasadzie kopiuj-wklej. Do tego twórcy zdecydowali się ukryć wszystkie niedociągnięcia nakładając nam na obraz mocne ziarno, co łatwością zobaczycie na załączonych screenach (filtr możemy jednak wyłączyć w opcjach).

Komentarze do: Agony... niech to piekło pochłonie - recenzja gry