Test kart graficznych w Metro Exodus
W dzisiejszym artykule mam dla Was test kart graficznych w Metro Exodus, czyli najnowszym hicie od 4A Games. Tak jak zawsze, porównanie obejmuje popularne modele z rodzin AMD Radeon oraz NVIDIA GeForce. Zanim przejdę do kwestii technicznych oraz wydajnościowych, czyli głównych punktów niniejszego materiału, jeszcze kilka słów na temat gry samej w sobie. Przede wszystkim trzeba powiedzieć, że Metro Exodus to zupełnie inna produkcja niż wcześniejsze tytuły z tej serii. Tak jak sama nazwa wskazuje, akcja poprzedników toczyła się w głównej mierze w moskiewskim metrze, gdzie na głównego bohatera, Artema, czyhała masa niebezpieczeństw, w postaci wszechobecnych mutantów, a także mniej lub bardziej wrogo nastawionych frakcji. Do tego cała historia krążyła wokół tajemniczych istot, zwanych Ciemnymi (ang. The Dark Ones), których zamiary i motywacje pozostawały dla nas zagadką. W najnowszej części metra w zasadzie, pomijając końcową misję, już nie ma. Za to dostaliśmy historię o poszukiwaniu swojego miejsca na zniszczonej wojną nuklearną Ziemi. Miejsca, które będzie nieskażone promieniowaniem i wolne od żądnych krwi zmutowanych bestii, gdzie będzie można osiąść i żyć jak dawniej. W związku z tym, w Metro Exodus będziemy mieli okazję zwiedzić zdecydowanie bardziej różnorodne lokacje, jednak nie ma tu klimatu poprzednich odsłon cyklu. Czy to dobrze, czy też źle, ja nikomu mówić nie zamierzam, gdyż zdaję sobie sprawę, że dla części graczy najnowsza część będzie strzałem w dziesiątkę, podczas gdy pozostałym nie do końca musi przypaść do gustu.
Metro Exodus to jedna z bardziej wyczekiwanych gier ostatnich miesięcy. Czy okaże się prawdziwym zabójcą kart graficznych? Czas to sprawdzić.
Recenzja Metro Exodus. Czy wyjście z metra się opłaciło?
Kwestia techniczne najnowszej części serii
Jeżeli chodzi o kwestie techniczne, to Metro Exodus bazuje na autorskim silniku 4A Engine, który został w tej części odpowiednio zmodyfikowany, aby wspierać najnowsze technologie. Od strony graficznej omawiany tytuł bez wątpienia prezentuje solidny poziom. Niektóre lokacje, przede wszystkim te zimowe, miejscami wyglądają zjawiskowo, a ponadto bardzo do gustu przypadły mi noce w świetle księżyca. W ogólności trudno jednak mówić o jakiejkolwiek rewolucji, czy też wcześniej niespotykanym poziomie oprawy. Zasadniczo wszystko jest po prostu zrealizowane bardzo poprawnie i efektownie - oświetlenie, roślinność, efekty cząsteczkowe, odbicia na wodzie (chociaż to tylko zwykły SSR - ang. Screen Space Reflections), a także projekty poszczególnych lokacji same w sobie. Tylko tyle i aż tyle, można by rzec. Z drugiej strony, zdecydowanie kuleją tekstury, które momentami wręcz kłują w oczy, w szczególności na skałach czy kamieniach. Chociaż trzeba przyznać, że przynajmniej wymagania odnośnie pojemności VRAM nie są wygórowane (coś za coś?). Zostawiając już tekstury na boku, Metro Exodus to także tytuł naszpikowany najnowszymi technikami NVIDII. Mamy tutaj śledzenie promieni (ang. ray-tracing), zaprzęgnięte na potrzeby globalnego oświetlenia (ang. Global Illumination) oraz okluzji otoczenia (ang. Ambient Occlusion). Ponadto możemy dołożyć jeszcze wygładzanie krawędzi DLSS, a także HairWorks, dbający o realistyczny wygląd futrzastych zwierząt (czasem je spotkamy). Innymi słowy, wydaje się, że jest to koktajl, który niejedną kartę graficzną rzuci na kolana.
Zasady przeprowadzania testu
Jeżeli chodzi o zasady przeprowadzania testu, to na dobry początek należy wyjaśnić kwestię używanego API, którym jest DirectX 12. Dlaczego nowsze rozwiązanie, zamiast klasycznego DirectX 11? Cóż, to sprawa złożona. Zaczynając od kart AMD Radeon, w ich przypadku wybór był oczywisty, gdyż DirectX 12 zapewniał wzrost osiągów wynoszący mniej więcej 7%. Zupełnie inaczej wyglądało to dla akceleratorów NVIDIA GeForce, które lepiej pracowały pod kontrolą DirectX 11 - mówimy o około 4% wyższej wydajności. Teoretycznie można więc powiedzieć, że najlepiej byłoby testować produkty czerwonych z użyciem nowszego API, podczas gdy dla oferty zielonych ograniczyć się do starszego rozwiązania. Tyle, że chcąc aktywować ray-tracing oraz DLSS, a więc flagowe techniki rodziny Turing, i tak musimy skorzystać z usług DirectX 12, toteż ostatecznie uznałem, że maltretowanie DirectX 11 w kolejnej grze po prostu nie ma większego sensu i wszystkie karty, jak jeden mąż, powinny być testowane we współpracy z niskopoziomową wersją. Kolejna rzecz warta wzmianki to poziomy detali, przy których porównywałem poszczególne GPU. Metro Exodus udostępnia pięć predefiniowanych ustawień jakości: niskie, średnie, wysokie, ultra oraz ekstremalne. Poziom najniższy skreśliłem z miejsca, gdyż pozbawiony jest m.in. SSAO, przez co gra zaczyna wyglądać paskudnie. Z kolei ustawienia ekstremalne są tak wymagające, że w zasadzie tylko posiadacze GeForce RTX 2080 Ti mogą się na nie zdecydować, toteż ich wykorzystanie ograniczyłem do wspomnianego GPU, zaś pozostałe trzy możliwości zostały przetestowane na każdej karcie. W zasadzie już kończąc, HairWorks oraz zaawansowany PhysX były nieaktywne, podobnie jak ray-tracing oraz DLSS - tej ostatniej dwójce będzie poświęcony osobny materiał.
Pokaż / Dodaj komentarze do: Metro Exodus – Test wydajności kart graficznych