PlayStation VR2, czyli biegnę do apteki po aviomarin i testujemy wirtualną rzeczywistość dla PS5

PlayStation VR2, czyli biegnę do apteki po aviomarin i testujemy wirtualną rzeczywistość dla PS5

PlayStation VR2 - design i jakość wykonania

Gogle PlayStation VR2 przychodzą do nas zapakowane w średniej wielkości pudełko, w którym znajdziemy jeszcze 2 kontrolery PlayStation VR2 Sense z przymocowanymi paskami na nadgarstki, przewód USB do parowania i ładowania kontrolerów (w sprzedaży jest też oczywiście dedykowana ładowarka, ale jak łatwo można się domyślić, trzeba ją dokupić osobno, płacąc 279,99 PLN), słuchawki stereo oraz instrukcję obsługi - dla własnego zdrowia i dobra headsetu polecam się z nią zapoznać, ale warto podkreślić, że obsługa urządzenia jest na tyle intuicyjna, że można poradzić sobie bez niej (szczególnie że po podłączeniu gogli konsola wyświetli nam poradnik, za rękę przeprowadzając przez kolejne kroki konfiguracji, które pozwolą dostosować położenie gogli na głowie oraz przygotować obszar gry).

Jeżeli zaś chodzi o design, to gogle na pierwszy rzut oka wyglądają nieco inaczej, ale to raczej kwestia kolorów i materiałów (tym razem jest zdecydowanie więcej bieli, pasującej do PS5), bo opierają się na niemal identycznej - choć usprawnionej - konstrukcji. Oznacza to, że do mocowania na głowie służy nam taki sam mechanizm jak za pierwszym razem, tzn. pokrętło z guzikiem w tylnej części, które wciskamy i przytrzymujemy, żeby rozciągnąć opaskę, a następnie dokręcamy po ustawieniu odpowiedniego położenia gogli. A skoro już przy tym jesteśmy, to należy dodać, że tym razem mamy też opcję dopasowania rozstawu soczewek, bo PlayStation VR zanotowało przesiadkę na soczewki Fresnela, a także regulacji odległości wizjera od twarzy, więc każdy powinien bez problemu znaleźć dla siebie odpowiednie ustawienie. Na pochwałę zasługuje też fakt integracji z opaską słuchawek dokanałowych, dzięki czemu nie wiszą nam one na szyi, a kiedy ich nie używamy, możemy je umieścić w specjalnie przygotowanych otworach.

Zdecydowanie więcej zmian zaszło w kontrolerach, bo pierwsza generacja VR od Sony wykorzystywała kontrolery PlayStation Move, czyli niesławne różdżki z kulkami na końcach. Tym razem jest nie tylko bardziej stylowo i ergonomicznie, bo „orby” mają też istotne znaczenie dla rozgrywki, wykorzystując choćby technologię Trigger znaną z kontrolerów DualSense, ale więcej o tym później. Złego słowa nie można też powiedzieć o jakości ich wykonania, ale można było się tego spodziewać, bo Japończycy już przy padach do PS5 wyraźnie podgonili konkurencję, więc zapowiada się, że będą nam służyć długo i bezproblemowo. I mam nadzieję, że podobnie będzie w przypadku samych gogli, choć jak to zwykle bywa z dużymi plastikowymi przedmiotami, tu coś skrzypi, a tam coś trzeszczy, a do tego utrzymanie gogli w czystości wymaga nieco zachodu. Szczególnie osłonek przeciświetlnych, jeśli zapomnimy zmyć z twarzy makijaż przed sesją, a poza tym - pomimo otworów wentylacyjnych - pocimy się, więc dezynfekcja też wskazana. 

Na koniec tej sekcji jeszcze jedna, dla wielu osób najistotniejsza informacja, a mianowicie druga generacja gogli nie wymaga zewnętrznej kamery, bo tę rolę przejmują kamery i sensory na wizjerze headsetu i podłączamy ją do konsoli zaledwie jednym cienkim przewodem USB. Tak, wszyscy chcielibyśmy już zobaczyć wersje bezprzewodowe, ale z wielu powodów jest to rozwiązanie trudne do wdrożenia. Poza tym, chociaż wciąż możemy się zaplątać w ten 4,5 metrowy kabel, więc lepiej dobrze go ułożyć przed graniem, to jest to ogromny postęp względem „jedynki”, która fundowała nam istną plątaninę przewodów, dużo grubszych i mniej elastycznych.

Obserwuj nas w Google News

Pokaż / Dodaj komentarze do: PlayStation VR2, czyli biegnę do apteki po aviomarin i testujemy wirtualną rzeczywistość dla PS5

 0