Multiplayer
Po cichu liczyłem jednak, że uda się to multiplayerowi, który nazwany został Wrecking Zone, tym bardziej, że za jego przygotowanie odpowiada zupełnie inna ekipa - Elbow Rocket. Tym, co miało wyróżniać Wrecking Zone od trybu kampanii oraz konkurentów, miała być całkowita destrukcja otoczenia, gdzie obliczenia fizyki wykonywane są przez chmurę Microsoftu, jednak okazuje się, że to nie wystarcza, jeśli cała reszta, w tym podstawowe mechaniki, zawodzą na całej linii. Już brak opcji personalizacji naszego Agenta jest nieporozumieniem, a do tego do naszej dyspozycji oddano tylko trzy mapy i dwa dość proste tryby zabawy, w których naprzeciw siebie stoją dwie 5-osobowe drużyny. Agent Hunter to wariacja na temat typowego drużynowego deathmatchu, gdzie musimy potwierdzić zabicie przeciwnika zbierając po nim token. Drugi to zaś Territories, czyli dobrze znane z innych gier King of the Hill, gdzie musimy przejmować strefy na mapie, stojąc w nich przez jakiś czas bez przeciwników. Ten pierwszy tryb sprawdza się tu zdecydowanie lepiej, ponieważ mechanika gry oparta jest na ciągłym poruszaniu się.
Sama destrukcja otoczenia, choć początkowo sprawia dużo frajdy, to jednak w praktyce nie wpływa jakoś rewolucyjnie na rozgrywkę, tym bardziej, że w gruncie rzeczy sprowadza się głównie do usuwania przeszkód stojących nam na drodze do przeciwnika, a nie ma większego wpływu na same starcia (nawet jeśli zawalimy budynek, w którym znajduje się oponent, nie zabijemy go w ten sposób). Jeśli dołożymy do tego mechanikę strzelania opartą o autocelowanie, to wszystko sprowadza się do tego, kto pierwszy zobaczy kogo i rozpocznie ostrzał. Co więcej, pomimo że oprócz broni na wrogów i drugiej do rozwałki otoczenia wyposażeni jesteśmy w specjalne gadżety, szybko okazało się, że najskuteczniejsze są tarcze ochronne, a cała reszta w takim przypadku jest bezużyteczna. To wszystko sprawia, że Wrecking Zone bardzo szybko zaczyna się nudzić i aż dziw bierze, szczególnie w kontekście czasu pracy nad grą i przekładaniem jej premiery, tak uboga zawartość na start (ja się pytam, gdzie jest tryb battle royale?).
Oprawa audio-wizualna
Parę słów wypada napisać także o grafice i udźwiękowieniu, ale w gruncie rzeczy nie bardzo jest o czym. Choć początkowo futurystyczny sznyt Crackdown 3 może się nawet podobać, to jednak pusty, bezduszny świat gry oraz jego niezwykle uproszczona geometria (wszystko wydaje się jakby było ciosane w prostokątne kształty) sprawiają, że mamy wrażenie jakby gra przygotowana została na poprzednią generację i jedynie na szybko upiększona neonowym stylem oraz podbitą rozdzielczością. Ze względu na ten niezwykle uproszczony styl graficzny, trudno porównywać Crackdown 3 do gier, które stawiają na większy realizm, ale cieszy fakt, że gra na Xbox One X przeważnie osiąga 4K (korzysta z dynamicznego skalowania rozdzielczości), a tytuł ten pochwalić może się także świetną implementacją HDR. Udźwiękowienie wypada zaś przeciętnie, nie wbija w fotel, ale też nie rozczarowuje, a czasem potrafi podnieść ciśnienie, przygrywając w tle mocnym techno napędzającym do akcji. Dodam tylko, że nie uświadczymy tu polskiej wersji językowej, co niestety pokazuje także jak Microsoft podchodzi do naszego rynku.
Pokaż / Dodaj komentarze do: Recenzja Crackdown 3, czyli jak nie robić ekskluzywów