Recenzja ​​​​​​​Crackdown 3, czyli jak nie robić ekskluzywów

Recenzja ​​​​​​​Crackdown 3, czyli jak nie robić ekskluzywów

Zaraz po tym, jak po obejrzeniu wprowadzenia fabularnego, zyskałem kontrolę nad postacią (wybieramy agenta spośród dostępnych modeli obu płci i nie mamy opcji modyfikacji jego wyglądu), poczułem się jak 12 lat, kiedy grałem w pierwsze Crackdown. I niestety nie był to miły sentymentalny powrót do przyszłości, tylko odniosłem wrażenie, że Sumo Digital, czyli ekipa odpowiedzialna za tryb kampanii, zatrzymała się w rozwoju w poprzedniej dekadzie i nie dostrzegła, jak przez te lata zmieniły się gry. Co więcej, mocno uproszczona oprawa graficzna także nie pomaga poprawić pierwszego wrażenia, a schematyczność rozgrywki zaczyna objawiać swoje oblicze już w pierwszych 30 minutach zabawy, więc bardzo szybko można wyrobić sobie zdanie na temat Crackdown 3, choć muszę uczciwie przyznać, że gra z czasem zyskuje, tyle że przez powtarzalność gameplayu trudno to docenić.

Konstrukcja gry jest banalnie prosta - musimy pokonać złowrogą CEO megakorporacji TerraNova, niejaką Elizabeth Niemand, ale żeby było to możliwe, musimy najpierw rozprawić się z jej najbliższymi współpracownikami, którzy stoją na czele poszczególnych dzielnic. W tym celu w każdej z nich musimy wykonać kilka pomniejszych zadań, by zmierzyć się z bossem. Zadania to jednak nieco za dużo powiedziane, ponieważ ograniczamy się do tego, że udajemy się we wskazane miejsce, by rozwalić dany cel, zhakować coś czy ewentualnie uwolnić mieszkańców, a oczywiście przeszkadzają nam w tym wrogie oddziały, składające się z żołnierzy TerraNova, dronów czy robotów. Całość sprowadza się jednak do tego, że po dotarciu do celu zabijamy wszystko, co się rusza. Kiedy jednak twórcy próbują nieco bardziej kombinować, jest jeszcze gorzej (np. w dzielnicy przemysłowej, kiedy musimy uporać się z maszynerią odpowiedzialną za produkcję broni chemicznej), ponieważ zamiast wyzwania otrzymujemy po prostu kolejną porcję zadań robionych na zasadzie kopiuj-wklej. Nagrodą za naszą męczarnię mogłyby być ciekawie zrealizowane walki z bossami, ale niestety te są niezwykle rozczarowujące, ponieważ nie stanowią większego wyzwania (w sumie jak cała gra) i sprowadzają się do starć z przeciwnikami, którzy korzystają z egzoszkieletów jako przedłużenia swojego… ego.

Gra jest niezwykle prosta i przechodzimy ją praktycznie na autopilocie. Otrzymujemy bowiem shooter, który nie wymaga od nas żadnego skilla w celowaniu i strzelaniu, ponieważ korzysta z systemu autocelowania. Wystarczy przytrzymać lewy spust, by namierzyć i zablokować się na najbliższym celu i prawy, by strzelać. Co prawda jest to dynamiczna gra akcji, stawiająca na demolkę i co chwila mierzymy się z tonami przeciwników, ale wystarczy trzymać wduszone oba spusty oraz biegać dookoła i skakać, by się z nimi rozprawić bez większych przeszkód (możemy także podnosić różne obiekty, w tym auta i rzucać nimi we wrogów lub obijać ich wręcz, ale nie ma takiej potrzeby, a obu tym elementom brakuje mocy). Tym bardziej, że nasze zdrowie i tarcza odnawiają się nie tylko z czasem, ale także po zabiciu każdego wroga, a do tego, co chwila znajdujemy zasoby w postaci granatów, pocisków i broni. Przy sobie możemy zaś nosić trzy pukawki i jeden dodatkowy gadżet - choć otrzymujemy szeroki wachlarz arsenału do wyboru, ja bardzo szybko wybrałem ulubiony komplet, który towarzyszył mi praktycznie do końca gry, bo Crackdown nie zachęca nas za bardzo do eksperymentowania.

Czy zatem nowy ekskluzyw Microsoftu wyróżnia się czymś na plus? Jeśli miałabym wskazać najlepszy element Crackdown 3, to byłby to system poruszania się postaci. Kiedy bowiem rozwiniemy już naszą postać w tym zakresie, to ta zmienia się niemal w superbohatera, który może swobodnie skakać po dachach budynków, gzymsach i ulicach miasta. New Providence nie jest przesadnie duże (jak na standardy współczesnych sandboxów nawet dość małe), ale gęsta zabudowa i wysokie budynki sprawiają, że idealnie nadaje się do tego typu zabawy, wykorzystującej dalekie i wysokie susy naszego bohatera, połączone z podwójnym skokiem i podwójnym dashem w powietrzu oraz niezwykle precyzyjnym sterowaniem, które pozwala idealnie wymierzyć każdy taki ruch. Widać to szczególnie w sekwencjach platformowych, gdzie próbujemy zdobyć specjalne orby zwiększające naszą zręczność (np. wysokość skoków), które stanowią miłą odskocznię od nudnego strzelania. Ba, pomimo faktu, że w grze możemy poruszać się po mieście samochodami (możemy wsiadać do wszystkich aut, które napotkamy na drodze), to jednak ich model prowadzenia oraz frajda z poruszania się Agentem sprawiały, że preferowałem „piesze” wędrówki. Mimo wszystko daleko tu do poziomu, jaki daje choćby Spider-Man od Insomniac, a poza tym to zbyt mało, by wynieść Crackdown 3 ponad poziom zwykłego przeciętniactwa.

Pokaż / Dodaj komentarze do: Recenzja ​​​​​​​Crackdown 3, czyli jak nie robić ekskluzywów

 0