Jaka piękna katastrofa, czyli o technikaliach słów kilka
Po tym fragmencie dotyczącym rozgrywki i zastosowanych w grze mechanik, wydawać by się mogło, że Metro Exodus jest świetnie zrealizowaną gameplayowo grą, ale niestety tak nie jest, ponieważ niemal każdemu elementowi brakuje ostatecznych szlifów. Przeciętnie wypada strzelanie, któremu często brakuje mocy, jest nazbyt nieprecyzyjne, a celowanie na padzie i poruszanie się postaci zrealizowano zbyt sztywno i ociężale. Rozumiem koncepcję realizmu, ale trzeba dostosować ją do gry, w której zmuszeni jesteśmy do biegania po dużych otwartych terenach i mierzenia się z kilkunastoma mutantami wyskakującymi z wszystkich stron. Nie najlepiej wypadają także wszelkiej maści oskryptowane akcje, które w założeniu podkręcać miały widowiskowość, ale twórcy najwyraźniej przez ostatnie 6 lat nie przyglądali się konkurencji, która tego typu momenty potrafi udanie realizować w czystym gameplayu, bez konieczności zmuszania nas do głupiego wduszania jednego przycisku (idiotyczne QTE). Poza tym, słabo wypada sztuczna inteligencja przeciwników, którzy ochoczo ładują się nam pod lufę i często nie widzą nas, pomimo że kucamy metr przed nimi w umownym cieniu.
Pewne braki i niedoróbki czuć niemal w każdym elemencie gry, a szczególnie w kwestiach technicznych. Animacje wrogów potrafią się zacinać lub zachowywać jakby brakowało im klatek, zdarzało się, że mutanci nagle całkowicie znikali z ekranu, a tekstury na porządku dziennym doczytują się z opóźnieniem przed naszymi oczami. Niestety, testowana przeze mnie wersja była mocno zabugowana i mam wątpliwości, czy twórcom uda się to wszystko naprawić na premierę. Prawdziwym testem mojej cierpliwości okazały się zaś koszmarnie długie czasy ładowania (niektóych lokacji nawet ponad 4 minuty) i jedna z przedpremierowych aktualizacji, która zepsuła stan zapisu (powszechny problem), zmuszając mnie do rozegrania rozdziału od początku (kilka godzin gry w plecy) - mam nadzieję, że po premierze uda się uniknąć przynajmniej tego typu niespodzianek.
Tym bardziej szkoda, że oprawa nowego Metra potrafi zachwycać, zarówno na poziomie projektu, jak i wykonania. Tekstury przeważnie są ostre jak brzytwa i wygląda na to, że twórcy mogli posiłkować się fotogrametrią, gdyż miejscami wyglądają fotorealistycznie. Oświetlenie robi bardzo dobrą robotę, a światło wolumetryczne i efekty cząsteczkowe kapitalnie budują klimat. Modele postaci prezentują się nienagannie, a liczba szczegółów i przywiązanie do detali wypada zdecydowanie ponadprzeciętnie (choć są także lokacje zrobione nieco na odwal się). Jak wspominałem wcześniej, nie jest to poziom pierwszego trailera (szczególnie w zakresie fizyki czy destrukcji otoczenia, choć i te elementy wypadają przyzwoicie), ale mimo wszystko otrzymaliśmy bardzo ładną grę i nie mogę się doczekać, kiedy sprawdzę ją na mocnym PC z włączonym ray tracingiem. Moja wersja na Xbox One X, pomimo rozdzielczości 4K, przy 30 kl./s działa bardzo sprawnie i jej optymalizacja zasługuje na pochwały.
Gorzej wypada oprawa dźwiękowa, która jest po prostu przeciętna. O kiepskim angielskim dubbingu już wspomniałem, ale przyczepić muszę się także do beznamiętnych dźwięków wystrzałów z części broni, zbyt słabych wybuchów czy źle zmiksowanej muzyce, która przeważnie jest zbyt cicha (same utwory wypadają dobrze, choć czasem miałem wrażenie, że załączają się nieadekwatnie do sytuacji). Widać, a raczej słychać, że udźwiękowienie nie stanowiło dla twórców priorytetu, co niestety odbiło się nieco na jakości.
Pokaż / Dodaj komentarze do: Recenzja Metro Exodus. Czy wyjście z metra się opłaciło?