AMD FSR Redstone vs NVIDIA DLSS 4.5. Porównujemy ograniczenia i możliwości


AMD FSR Redstone vs NVIDIA DLSS 4.5. Porównujemy ograniczenia i możliwości

Porównań NVIDIA DLSS i AMD FSR nie brakuje i praktycznie w każdym teście nowej gry, możemy znaleźć szczegółowe analizy tego tematu - zarówno jeśli chodzi o wydajność takiego rozwiązania, jak i jakość jaką oferuje dany upscaler. Problem z porównywaniem jakości jest taki, że wiele zależy od implementacji technologii w danej grze. W niektórych wypada lepiej rozwiązanie NVIDII, a w innych AMD. Przyjmijmy jednak, że to NVIDIA ma nieco lepsze rozwiązanie, bowiem w większości tego typu porównań to właśnie DLSS wysuwa się na prowadzenie. Wiadomo jednak, że pod względem jakości obrazu FSR 4 nie ma się czego wstydzić, a różnice na plus w stosunku do poprzedniej generacji FSR są widoczne na pierwszy rzut oka i to praktycznie w każdym aspekcie. 

Warto zauważyć, że w kontekście NVIDIA DLSS mówimy o całym pakiecie technologii - tzn. skalowaniu, generowaniu dodatkowych klatek i odszumianiu ray-tracingu (Ray Reconstrucion), to w przypadku AMD FSR cały pakiet technologii nosi nazwę FSR Redstone, podczas gdy FSR 4 (czy 3) oznacza wyłącznie technologię upscalingu. Podobnie jak u NVIDII, w Redstone mamy do czynienia ze skalowaniem, generowaniem klatek, odszumianiem (które u AMD nosi nazwę Ray Regeneration), a "Czerwoni" wymieniają również Radiance Caching - uczenie maszynowe do przyspieszania obliczeń globalnego oświetlenia. Oczywiście NVIDIA też ma coś takiego u siebie, a nazywa się Neural Radiance Cache (NRC), tyle, że nie jest to opisywane jako jedna z głównych części DLSS. "Zieloni" z kolei podkreślają obecność w DLSS technologii DLAA, czyli najbardziej wypasionej wersji wygładzania krawędzi. Ładna rzecz, ale czy ma zastosowanie praktyczne? W praktyce lepiej jest po prostu włączyć skalowanie DLSS w trybie Quality/Jakość, bo nie tylko rozwiązuje to problem z wygładzaniem krawędzi, ale i zapewni dodatkowe klatki na sekundę.

Spójrzmy jednak na obie konkurencyjne technologie z nieco innej strony - nie wydajności, nie jakości obrazu, ale możliwości oraz działania na różnych kartach graficznych. Bo przecież niektóre funkcje są zarezerwowane tylko dla konkretnych modeli. To nie jest niestety tak, że wystarczy mieć dowolną kartę GeForce RTX, by zaznać rozkoszy wszystkich funkcji DLSS (i analogicznie w przypadku FSR) - co to, to nie.

Sprawdź które konkretnie technologie obsługuje twoja karta graficzna - zarówno Radeon, jak i GeForce.

Porównanie możliwości i obsługi DLSS i FSR 4 na różnych kartach graficznych

Wymagania sprzętowe - w zasadzie DLSS wymaga dowolnej karty GeForce RTX (czyli poczynając od modeli RTX 2000), ale wiele funkcjonalności jest dostępnych wyłącznie dla nowszych modeli. Podobnie jest u AMD. Technologia FSR 3 działała nie tylko na każdej karcie Radeon, ale i na kartach innych producentów. To zmieniło się wraz z FSR 4, gdzie jak na razie wymagane są zewnętrzne karty Radeon RX 9000 (obliczenia za pomocą FP8) i RX 7000 (obliczenia za pomocą INT8). 

 

GeForce RTX

Radeon RX

Upscaling

tak - wybór wielu modeli*

tak, ale FSR 4 tylko dla kart 9000 i 7000**

Skalowanie w sterownikach

tak (NIS)

tak (RSR)

FG x2

tylko na GeForce RTX 4000 i nowszych

tak

MFG

tylko na GeForce RTX 5000

nie***

FG x2 w sterownikach

tak (Smooth Motion)

tak (AFMF 2)

AI denoising

tak (Ray Reconstruction)

tak, ale tylko dla kart 9000 (Ray Regeneration)

Radiance caching

tak, ale zależy od implementacji (NRC)

tak, ale tylko dla kart 9000 (FSR RC)

Można by się jeszcze zastanawiać, czy podstawowy frame generation dostępny z poziomu sterowników AMD Adrenalin, czy NVIDIA App jest jeszcze w ogóle potrzebny i wychodzi na to... że tak. Jasne, choćby NVIDIA App umożliwia nadpisywanie mnożnika FG, ale tylko w grach, które mają natywne wsparcie generowania klatek. Jeśli gra nie posiada takiej opcji (żeby daleko nie szukać - Baldur's Gate 3) jedynym ratunkiem jest właśnie frame generator wbudowany w oprogramowanie producenta, lub oprogramowanie firm trzecich. Wypada jeszcze wspomnieć, że skalowanie wbudowane w sterowniki to najbardziej podstawowy model - RSR (Radeon Super Resolution) oparty jest na pierwszej wersji FSR, a więc nawet nie wykorzystuje metody temporalnej. Podobnie jest w przypadku NVIDIA NIS.

Skalowanie DLSS na każdej karcie GeForce RTX? Tak, ale… (*)

O ile skalowanie DLSS działa na każdej karcie GeForce RTX, to jednak korzysta z różnych modeli na różnych kartach graficznych - a różnią się one zarówno wydajnością, jak i jakością obrazu. Nie można po prostu załadować najnowszych modeli? Można, ale mocno obciążają one rdzenie Tensor (służące do obliczeń związanych z AI), co sprawia, że ich wykorzystanie na kartach RTX 2000 i 3000 nie ma większego sensu. Najprościej zostawić ustawienia wyboru modelu w NVIDIA App na automatyczne, a kwestie wykorzystania najnowszych modeli M i L wyjaśnia nasz poradnik.

Upscaling FSR 4 na kartach innych niż Radeony RX serii 9000 (**)

Skalowanie FSR 4 na początku działało wyłącznie na kartach Radeon RX 9000, ale firma AMD w końcu udostępniła tę technologię dla kart RX 7000 (RDNA 3). 

Karty z serii RX 7000 wprowadziły jednostki sprzętowe zwane AI Accelerators (pierwszej generacji), które potrafią mnożyć i akumulować dane na precyzji WMMA (Wave Matrix Multiply-Accumulate). W tej generacji sprzętowa akceleracja jest skupiona głównie na macierzach INT8. Wraz z nadejściem serii RX 9000 (np. RX 9070 XT), firma AMD całkowicie przebudowała swoje podejście do niskich precyzji, wprowadzając akceleratory AI drugiej generacji. Architektura RDNA 4 wnosi pełne, oficjalne wsparcie wektoryzacji dla formatu FP8.Technologia FSR 4 powstała pierwotnie na FP8 i musiała zostać gruntownie przebudowana, by działać na INT8. Poniższa grafika została zaciągnięta z testu GPU w najnowszym remake'u Asasyna.

FSR vs DLSS vs XeSS

Porównanie jakości upscalingu na łamach ITHardware

 

Jeśli mówimy o obsłudze FSR 4 na Radeonach RX 7000 to mówimy jak na razie wyłącznie o kartach desktopowych i FSR 4 nie działa w tym momencie ani na zintegrowanych grafikach z procesorami Ryzen AI (RDNA 3.5), ani nawet na potężnych Ryzen AI Max (Strix Halo) - co uważam zresztą za skandal. Skalowanie FSR 4 ma również trafić na karty Radeon RX 6000, ale dopiero w przyszłym roku.

Dla jasności - FSR 4 jest bardziej zaawansowaną techniką od FSR 3, wykorzystuje uczenie maszynowe i zapewnia nieporównywalnie wyższą jakość obrazu, ale zazwyczaj nie zapewni tak dużego wzrostu wydajności - zwłaszcza na starszych kartach Radeon RX 7000. Jeśli jesteście ciekawi jak działa skalowanie FSR 4 na Radeonach RDNA 3 (seria RX 7000) to nasz redakcyjny kolega Tomek przygotował drobiazgowy test FSR 4 na Radeonie RX 7900 XTX, który rozwieje wszystkie wasze wątpliwości. 

Generowanie wielu dodatkowych klatek na Radeonach (***)

Dzięki przeciekom wiemy, że MFG (generowanie wielu dodatkowych klatek w grach) trafi w końcu na Radeony, ale na ten moment nie znamy ani dokładnej daty, ani też jakie karty będą obsługiwać tę technologię.

MFG NVIDIA App

Karty GeForce RTX 5000 pozwalają na zwiększenie mnożnika MFG nawet do x6

 

Oczywiście co nie jest dostępne oficjalnie, można załatwić nieoficjalnymi drogami (jak choćby brak MFG). Takie narzędzia jak DLSS Enabler, czy Optiscaler pozwalają uruchamiać wybrane technologie na kartach, które oficjalnie ich nie wspierają. Nie każdy jednak ma ochotę na dodatkową konfigurację i zazwyczaj chcielibyśmy, żeby wszystko działało "out of the box".

FSR Redstone, czy NVIDIA DLSS - co jest lepsze?

Nie da się ukryć, że pod względem funkcjonalności AMD przez cały czas nadgania konkurencję, a NVIDIA już kęs czasu temu zapowiedziała DLSS 5. Inna sprawa, że DLSS 5 okrzyknięte zostało "AI slopem" i wzbudziło wielkie kontrowersje wśród użytkowników. Słusznie, czy niesłusznie i tak za jakiś czas 5-ta wersja DLSS zostanie wprowadzona. Jak na razie nie jest jasne, czy będzie ona przeznaczona dla kart GeForce RTX 6000, czy też obsługę dostaną starsze modele.

Adrenalin

Upscaling i FG w sterownikach AMD Adrenalin

 

Inną kwestią jest, że więcej gier obsługuje technologie NVIDII jak choćby Ray Reconstruction. Gry wykorzystujące AMD Ray Regeneration można policzyć na palcach jednej ręki, a i to jeszcze trochę nam zostanie. Oczywiście gdy mówimy o ray-tracingu to mamy również na myśli path-tracing, ale warto zauważyć, że chociaż Radeony obsługują tę funkcję, to w niektórych grach może być ona dostępna wyłącznie dla kart GeForce - co mamy do czynienia choćby w przypadku Pragmaty. Jest to jednak decyzja twórców gry, a nie fizyczna niemożliwość uruchomienia tej technologii. Są też inne funkcje ekosystemów DLSS/Redstone, takie jak technologie zmniejszania opóźnień czyli Reflex i Anti-Lag 2, ale tu również szala przechyla się na stronę NVIDII - nie dlatego, żeby Reflex był znacząco lepszy, ale dlatego, że jest obsługiwany przez więcej gier.

AMD idzie w dobrym kierunku - udostępniając choćby FSR 4 dla starszych kart graficznych - ale robi to w tempie, które nie do końca zadowala posiadaczy Radeonów.

Spodobało Ci się? Podziel się ze znajomymi!

Pokaż / Dodaj komentarze do:

AMD FSR Redstone vs NVIDIA DLSS 4.5. Porównujemy ograniczenia i możliwości
 0