Zamknięte areny
Nawet E-sport ucierpiał ze względu na Covid 19. Najlepszy przykład był zresztą w naszym kraju. Niemal na samym początku nabierania przez ludzi świadomości, że po świecie szaleje groźny wirus odbywał się przecież IEM 2020 w Katowickim Spodku. Pierwszy bez udziału publiczności. Imprezy e-sportowe, mimo iż mogłyby się odbywać online, zwyczajowo robi się na zamkniętych arenach, by zebrać publiczność (czyli pieniądze) i zrobić z nich większe wydarzenie niż tylko oglądanie streamu do biedronkowych chipsów i coli. Niestety, w tej formie trudno je sobie teraz wyobrazić. Odwołano przecież nawet takie wydarzenia jak Fortnite World Cup, The International, Evo czy mistrzostwa świata w Rocket League. Pokrzyżowało to plany setek ludzi, jeżeli nie tysięcy. Branża eventowa totalnie nie była gotowa na taki cios.
Cyfrowa sprzedaż gier i nowoczesność rozwiązań, jakie istnieją w tym hobby (głównie chodzi o dystrybucję, abonamenty itd.) sprawiły, że w krótkim okresie nic się jej nie stało. Niestety jest to jednak tylko część obrazu. O ile duże studia wciąż mają odpowiednie audytorium, tak nie wiadomo ile osób nadal będzie tak skłonnych do płacenia za gry w najbliższych miesiącach i latach. Ceny idą w górę, ludzie tracą prace, konsument zwykle biegnący do sklepu po nowy produkt odkrył wygodę i bezpieczeństwo korzystania z promocji online. Impakt, jaki mogła dać studiom praca zdalna i zamknięcie w domach przez kilka tygodni może okazać się o wiele mniejszy od tego, który ta sytuacja wywołała w konsumentach. Lockdown zmienił spojrzenie wielu osób na pewne sprawy związane z rozrywką i płaceniem za nią. Wyhamował u niektórych konsumpcjonistyczne zapędy. Stało się to, czego tak boją się politycy i producenci popkultury: ludzie zatrzymali się i zaczęli myśleć. Oczywiście nie wszyscy i nie ma tu zgodnego głosu, ale prawda jest taka, że nadchodzą czasy, w których konsument jest bardziej zorientowany i bardziej świadomy tego czego potrzebuje. A także czasy kolejnej recesji, bo to, że jeszcze niejedna firma upadnie w najbliższych miesiącach jest bardziej niż pewne.
Na razie wszystko wskazuje na to, że gry przeszły przez kryzys pandemiczny suchą nogą. Ja polecam wierzyć w to tylko do połowy.
Mimo ostatnich zdań nie chcę być czarnowidzem. Przecież The Last of Us 2 w końcu wyszło i okazało się wybitne. Przecież Final Fantasy 7 Remake sprzedało się świetnie. Nintendo poradziło sobie z brakami w produkcji Switcha, a Cyberpunkowi 2077 przesunięcie premiery powinno tylko wyjść na dobre. W międzyczasie do kanonu polskich lektur szkolnych wpisano This War of Mine, rozdano za darmo, chociażby GTA V i Civilization VI, GOG Galaxy 2.0 wygląda coraz lepiej, serwery Steama wytrzymały w marcu ruch wygenerowany przez 23 miliony graczy jednocześnie, PlayStation 5 i Xbox Series X znowu napędzą nam rynek innowacji w grach... jest się z czego cieszyć. Tak po prostu. Tylko nie zapominajmy o tym, że poza tym co widać i tym o czym się mówi narastają problemy z uzyskiwaniem budżetów, z prototypowaniem nowych rzeczy i zwyczajnie z popytem na nowe produkcje. Te historie będą jednak wychodzić pojedynczo na światło dziennie – na razie wszystko wskazuje na to, że gry przeszły przez kryzys pandemiczny suchą nogą. Ja polecam wierzyć w to tylko do połowy.
Pokaż / Dodaj komentarze do: Co zmienił koronawirus - Branża gier po Epidemii