Do grona największych rozczarowań zaliczyłbym Quantum Break, ReCore, The Division i kampanię singleplayer w Battlefield. Czy jednak sam ten fakt automatycznie czyni je słabymi grami?
Quantum Break
W moich oczach Quantum Break miał potencjał być najlepszą grą Remedy – może przesadzam, ale na pewno przebić bardzo dobrego choć nieco rozczarowującego Alana Wake’a. Niestety tak się nie stało, ale z drugiej strony uważam, że o ile grę rozliczono na płaszczyźnie „oczekiwania – rzeczywistość” (i tak naprawdę to całkiem słusznie), to jednak dostało się jej przesadnie za rzeczy, które w minionym roku stały się branżowym standardem, jak choćby dynamicznie skalowana rozdzielczość i rekonstrukcja temporalna. Mnie osobiście w grze – która lansowała się naprawdę ciekawym pomysłem na rozgrywkę – zawiodły właśnie fundamenty na których zbudowano rozgrywkę.
Wykorzystanie mocy manipulacji czasem zapowiadało się spektakularnie, lecz moim zdaniem w samym gameplay’u zabrakło „kropki nad i”. Do pewnego momentu efekt „wow” nie schodził z mojej twarzy, wszystko zdawało się organicznie płynąć. Jednak po zebraniu wszystkich, stopniowo dokładanych, mocy gdzieś zupełnie opadła dynamika starć. Utrzymywały się one nadal na solidnym poziomie, ale brakowało im wyjątkowości, przez co stawały się nieco z końcem gry rutynowe. Tak bardzo prosiło się o sceny rodem z filmów X-Men z Quiksilverem. Wiecie, poprzestawianie wszystkich elementów otoczenia w kinetycznej choreografii, którą potem aktywowalibyśmy w wybranym momencie podziwiając stworzoną przez nas reakcję łańcuchową. Nawet jeśli miałoby to funkcję wyłącznie estetyczną – warto by było. No ale to tylko jedna fanaberia, a spełnienie jej to trochę za mało by pomóc Quantum Break. Generalnie grze nie zaszkodziłoby użyć szerszego wachlarzu mocy. Jednak zważywszy na to, że ich pozyskiwanie zawsze było uzasadnione w sposób fabularny i wpływało na prezentację całej reszty – domyślam się, że Remedy nie mogło dokładać wszystkiego w nieskończoność, bo przełożyłoby się to też na nieustanne wplatanie nowych wstawek filmowych i nadmierne rozrastanie się skali projektu. Mimo wszystko, nawet w obrębie tego, co Finowie zaproponowali szkoda, że nie ma nieco bardziej intelektualnie stymulujących zagadek sytuacyjnych z wykorzystaniem mocy manipulacji czasem. Jest to tym bardziej rozczarowujące zwłaszcza, że Dishonored 2 i Titanfall 2 nie robiąc z tego głównego atrakcji zaproponowały jednak coś w tym temacie ciekawszego.
Gdzie moim zdaniem Quantum Break nie rozczarowało to warstwa fabularna – owszem, ja też liczyłem, że nasze wybory będą miały jeszcze większy wpływ na kształt gry i powiązanego z nią serialu, to jednak po zrozumieniu struktury narracji gry i idei za nią stojącej, nie mogę mieć tutaj pretensji. Pomimo tematu na którym łatwo się jest przejechać, Samowi Lake’owi i współscenarzystom udało się uniknąć dziur w fabule oraz nieścisłości. Ponadto na wielkie uznanie zasługują wykreowane przez Lake’a postaci – szczególnie Paul Serene, będący postacią tragiczną w klasycznym (czyt. nawiązującym do greckich tragedii) tego słowa znaczeniu, a jednocześnie przez czasoprzestrzenny galimatias nie wiadomo tak naprawdę, czy był on złoczyńcą, czy raczej ofiarą.
Ostatecznie rzecz biorąc, Quantum Break to „alternatywna” gra Remedy, z jakich znamy ich od zawsze, która pomimo ogromnego budżetu, nie była w stanie rywalizować z wielkimi produkcjami AAA w kwestii dostarczenia idealnie skrojonych na miarę, natychmiastowych doznań. Trudno powiedzieć czy przez to, że była za mocno ograniczona z zewnątrz, czy przeciwnie – przez to, że studiu Remedy dano zbyt dużo swobody, pod której ciężarem się ugięli.
ReCore
ReCore to ciekawy powrót do przeszłości i gra należąca do zanikającego segmentu rynku – nie należąca do kategorii AAA, ale niebędąca też pomniejszą produkcją niezależną. Ten miks platformówki, strzelaniny i gry z otwartym światem i elementami RPG to całkiem ciekawy kontynuator oldschoolowych pomysłów, ale mam wrażenie, że twórcy gry zbyt ambicjonalnie nakreślili swoje cele i nie byli w stanie im sprostać, aby wszystkie ich pomysły zostały w pełni zrealizowane w grze. To, czego udało się im dokonać jest interesujące, nawet wręcz wnosi pewien powiew świeżości, ale niestety przez spory czas ReCore od strony technicznej niedomagało. Także sposób poprowadzenia ostatnich fragmentów gry, wymuszający na graczu żmudne „zbieractwo” sugeruje, że Comcept i Armature Studios tak mocno gonił czas, że nie byli w stanie sensownie poprowadzić gry na poziomie eksploracji do końca, rujnując motywację do jej skończenia.
Mimo wszystko, poza pewnymi obiektywnymi (i to niemałymi) mankamentami, udało mi się spędzić z ReCore przeważnie miłe chwile. Totalnie kupiło mnie responsywne sterowanie. Spodobał mi się sposób skonstruowania świata, skłaniający do myszkowania po jego różnorakich zakamarkach, by potem móc do nich wracać gdy nabędziemy odpowiednie zdolności, bądź wejdziemy w posiadanie konkretnego robota. Skoro już o mechanicznych kompanach mowa, to ReCore zachęca nas do częstego ich wymieniania, ale najciekawiej dzieje się, gdy musimy sekwencyjnie wykorzystywać ich umiejętności po kolei – aktywując jeden mechanizm, by później skorzystać z niego drugim pomagierem. Okazjonalnie zaskoczyły mnie fragmenty łączące grę logiczną z platformową, stanowiące równe wyzwanie dla naszych zdolności manualnych, jak i promujące jednocześnie nieszablonowe myślenie. Walka, pomimo pozornej prostoty, także w całkiem przyjemny sposób skłania do żonglowania kolorami by móc pokonać różnorako oznaczonych przeciwników, a szczególnie kiedy odkryjemy korzyści płynące z dynamicznego przemieniania roboprzyjaciół „w locie” w środku potyczek. Z drugiej strony troszeczkę moim zdaniem zabrakło „gry w grze” by w pełni odczuć skutki modernizacji naszych zmechanizowanych towarzyszy, w takim erpegowym sensie. Teoretycznie różnice płynące z osadzania rdzeni robocików w innych korpusach były ogromne, ale sposób w jaki gra jest skonstruowana nie pozwolił do końca tego odkryć i się tym faktem dostatecznie nacieszy.
ReCore miało potencjał stać się niespodziewanym, skromnym hitem, który nie rozbiłby początkowo list przebojów, ale jego dobra fama rozchodziłaby się stopniowo po świecie i nie pozostała bez echa. Zamiast tego jest to tytuł, który albo się kocha (akceptując wady) albo nienawidzi. Trochę szkoda, ale dobrze, że w ogóle pozwolono twórcom gry zaryzykować, bo szczerze mówiąc wolę nawet trochę nieudane eksperymenty, z których coś wartościowego można wyciągnąć, niż najbardziej wygładzone symulatory
The Division
Hajp na The Division był niezrównany. Nawet ja jako zadeklarowany sceptyk Ubisoftu postanowiłem dać grze szanse i czułem, że naprawdę będzie czymś innym i wyjątkowym. Co więcej, udział w dwóch fazach wersji beta jeszcze pogłębił mój entuzjazm. Poczucie to utrzymywało się przez kilka tygodni we właściwej grze, która wydawała się świeża. Aktywności było bez liku – tych zarówno fabularnych, jak i pobocznych, wszystko wydawało się takie urozmaicone, nawet system rozbudowywania bazy wydawał się intrygujący. Współpraca ze znajomymi – tak w wypełnianiu misji, jak i wspólne rajdy w Strefie Mroku sprawiały początkowo masę frajdy, tak jak zresztą odnajdywanie optymalnej konfiguracji umiejętności pod naszą klasę postaci. Problemy jednak zaczęły narastać wraz z dochodzeniem do końca oryginalnego zestawu misji przy najwyższych poziomach doświadczenia. Przeciwnicy stawali się gąbkami na kule co sprawiało, że walki stawały się strasznie monotonne. Wybawieniem mogła być rozgrywka PVP (gracz vs gracz) w Strefie Mroku - ale nie do końca dobrze wynagradzała podejmowanie ryzyka. Ubisoft zdecydował się na – moim zdaniem – niewłaściwy model biznesowy wokół gry, wprowadzono zbyt mało dodatkowych aktywności po premierze gry, a do czasu wydania pierwszego płatnego DLC (bardzo drogiego swoją drogą) każdy z moich znajomych zdążył się już nieźle wynudzić. A szkoda, bo grało się przez pierwszy miesiąc wybornie, a Nowy Jork w wykonaniu artystów z Ubisoftu wygląda fenomenalnie – szczególnie jak na grę sieciową.
Pokaż / Dodaj komentarze do: Growe podsumowanie roku 2016