Co to jest antyaliasing i DLSS? – czyli o ustawieniach graficznych w grach wideo

Co to jest antyaliasing i DLSS? – czyli o ustawieniach graficznych w grach wideo

Rozdzielczość, skalowanie, geometria i teselacja

Rozdzielczość bezpośrednio wpływa na wydajność w grach komputerowych. Im więcej pikseli ma wynikowy obraz, tym więcej czasu potrzeba na jego stworzenie. Najbardziej popularną dziś rozdzielczością jest Full HD, czyli 1920 x 1080 pikseli i nawet budżetowe karty dla graczy potrafią sobie z nią poradzić. Ogólna zasada jest jednak inna. Powinieneś korzystać z natywnej rozdzielczości Twojego monitora, a nie sztywno ustawionej w grze. W ten sposób otrzymasz obraz ostry i szczegółowy, a jeśli wybierzesz niższą, wynikowa scena będzie niestety rozmyta – szczególnie korzystając z dzisiejszych monitorów LCD.

Twórcy gier implementują do gier także specjalne algorytmy skalujące. Tak jak we wcześniejszym przypadku, głównym zamysłem jest zwiększenie wydajności, czyli płynności. W przeciwieństwie jednak do zwykłego obniżenia rozdzielczości w grze, skalowanie skupia się tylko na obniżeniu renderowanej sceny, a więc wszystkie stałe elementy ekranu (pasek zdrowia, elementy mapy itp. pozostają ostre – w natywnej rozdzielczości). Skalowanie ma efekt podwójny, bo może zostać wykorzystane do zwiększenia wydajności kosztem jakości grafiki, jak również zwiększenia jakości obrazu, kosztem płynności. Skalowanie zazwyczaj ma wartości ustalone przez twórców gier i jest mnożnikiem ustawionej przez Ciebie rozdzielczości w grze. Na przykład korzystasz z Full HD (1920x1080) i ustawiasz skalowanie na 0.85, a więc wynikowa rozdzielczość renderowania w grze będzie mieć 1632x918. Następnie algorytm mniejszy obraz skaluje względem ustawionej przez Ciebie rozdzielczości w grze, a więc dopasowuje go do Twojego monitora. Niedawno swoją premierę miał również AMD FSR, czyli nieco bardziej zaawansowany algorytm skalujący rozdzielczość w grze.

Twórcy gier chętnie korzystają także z algorytmów rozdzielczości dynamicznej. Wszyscy zapewne wiedzą, że wymagania sprzętowe zmieniają się w zależności od sceny w grze. W jednej, w której zupełnie nic się nie dzieje, ten sam sprzęt może wygenerować dużo więcej klatek na sekundę niż w scenie, w której są wybuchy, efekty czy las. Żeby zachować odpowiednią płynność obrazu, ustawienie będzie kontrolować wydajność sprzętu. Jeśli ta będzie niewystarczająca żeby utrzymać na danym poziomie na przykład 60 klatek na sekundę, algorytm automatycznie obniży rozdzielczość do takiego poziomu, by zachować ustawioną wcześniej płynność. Oczywiście efekt ten wyłącza się samoistnie, jeśli sprzęt bez problemu generuje ustaloną wartość FPS i natywna rozdzielczość zostaje zachowana.

Geometria i teselacja

Początkiem generowania grafiki w grach jest stworzenie siatki geometrycznej. Ta z reguły musi utrzymywać odpowiednią ilość trójkątów (części siatki), by stworzyć zarówno model realistyczny, jak i przyjazny w generowaniu (optymalizacja pod kątem wydajności). Teselacja zwiększa ilość takich trójkątów w siatce, co z kolei prowadzi do kolejnego efektu dodania scenie głębi i realizmu.

Teselacja dzieli poszczególne trójkąty na mniejsze, przez co mogą z tego skorzystać kolejne efekty, takie jak displacement mapping, który dodaje wzniesienia czy wgłębienia. Dziś stosujemy też inne techniki, które tylko symulują złożoność danego obiektu, tak by zaoszczędzić nieco mocy karty graficznej. Najbardziej znanymi są mapowanie paralaksy (ang. Parallax Mapping) oraz mapy normalnych (ang. Normal Mapping).

Obserwuj nas w Google News

Tagi

Gaming

Pokaż / Dodaj komentarze do: Co to jest antyaliasing i DLSS? – czyli o ustawieniach graficznych w grach wideo

 0