NVIDIA GeForce RTX 2060 - test najtańszego Turinga
W dniu dzisiejszym przestaje obowiązywać embargo na testy niereferencyjnych kart graficznych opartych na układzie NVIDIA GeForce RTX 2060, toteż mogę Wam oficjalnie zaprezentować test modelu firmy ASUS - ROG STRIX GeForce RTX 2060 O6G GAMING. Rzeczone GPU to kolejny, czwarty już, reprezentant najnowszej rodziny zielonych o nazwie Turing. Jako pierwsze, w ramach tej ostatniej, ukazały się bardzo wydajna GeForce RTX 2080 oraz topowa RTX 2080 Ti, a więc mowa o kartach graficznych, które mają szansę zainteresować przede wszystkim relatywnie nieliczną grupę entuzjastów dysponujących pokaźnym portfelem. Oczywiście kierownictwo NVIDII doskonale zdawało sobie z tego faktu sprawę i firma przygotowała także wolniejsze warianty. Model GeForce RTX 2070 jest, jak mniemam, doskonale znany czytelnikom, za sprawą licznych publikacji poświęconych temu GPU oraz konstrukcjom na nim bazującym. Dość oczywistym na tym etapie rozważań wydaje się więc pytanie, czym dokładnie jest wspomniany na samym początku GeForce RTX 2060. Podobnie jak RTX 2070, bazuje on na układzie TU106, czyli najmniejszym jądrze krzemowym na architekturze Turing do zastosowań rozrywkowych. Oczywiście NVIDIA musiała w jakiś sposób upewnić się, że słabsza wersja będzie odpowiednio wolniejsza od droższego wydania, stąd zdecydowano się na pewne cięcia w specyfikacji. Jakie dokładnie, o tym będzie w dalszej części wstępu.
NVIDIA GeForce RTX 2060 to kolejny przedstawiciel rodziny Turing. Zobaczmy, jak nowość radzi sobie na tle poprzedników oraz konkurencji spod znaku AMD.
Jak to jest z tym ray-tracingiem oraz DLSS?
Od razu wypadałoby odnieść się również do rozwoju spraw związanych z flagowymi technologiami Turingów, czyli śledzeniem promieni (ang. ray-tracing) oraz wygładzaniem krawędzi DLSS. Na chwilę obecną jedyną grą wspierającą ray-tracing jest Battlefield V, zaś w przypadku DLSS mamy Final Fantasy XV. Jednak według NVIDII lista ta powinna się w najbliższym czasie poszerzyć. Wszyscy zapewne czekacie na Metro Exodus, jednak akurat o tej grze zieloni milczą, co nieśmiało sugeruje, że może ją spotkać los podobny jak Shadow of the Tomb Raider i na obsługę śledzenia promieni trzeba będzie poczekać bliżej nieokreślony czas. Amerykański producent chwali się natomiast wprowadzeniem DLSS do Battlefield V oraz nadchodzącego tytułu Anthem, a także rychłą obecnością pakietu ray-tracing + DLSS w Justice (niedługo ma ukazać się demo technologiczne) i Atomic Heart. Ponadto NVIDIA podkreśla, że kombinacja obu tych technik powinna zapewnić wydajność zbliżoną do tej uzyskiwanej bez śledzenia promieni, przy minimalnym ubytku jakości obrazu (z uwagi na DLSS). Jak będzie w praktyce, postaram się oczywiście sprawdzić na przykładzie Battlefield V, gdy tylko będzie to już możliwe. Teoretycznie patch ma ukazać się w dniu dzisiejszym, tak więc wszystko wskazuje na to, że nie będziecie musieli długo czekać.
Darmowe gry, NVENC oraz Adaptive-Sync
Interesujący jest także program Game On Bundle, na mocy którego nabywcy GeForce RTX 2080/2080 Ti otrzymają gratis Battlefielda V oraz Anthem, zaś klienci kupujący tańsze RTX 2060/2070 mogą wybrać jedną z wymienionych produkcji. Ciekawostką jest również optymalizacja oprogramowania do streamingu OBS, pod kątem efektywniejszego wykorzystania sprzętowego enkodera NVENC, aby zmniejszyć spadek wydajności podczas strumieniowania, nawet o 66%. Na deser zostawiłem jeszcze wiadomość, która w ostatnich dniach spadła jak grom z jasnego nieba. Tak, NVIDIA wreszcie zapewniła wsparcie dla VESA Adaptive-Sync, bardziej znanego pod nazwą FreeSync. Firma cały czas bada poszczególne monitory i jeżeli konkretny model spełni oczekiwania zielonych odnośnie jakości obrazu, dostanie certyfikat G-Sync Compatible i automatycznie włączoną zmienną częstotliwość odświeżania. Właściciele pozostałych wyświetlaczy mogą oczywiście dokonać tego samodzielnie, jak to ujmuje producent, "na własne ryzyko". Myślę, że doskonale wiadomo, o jakie niepożądane zjawiska chodzi - ghosting i inne anomalie tego typu, które się zdarzają w przypadku tańszych modeli. Zatem nawet jeśli Wasz monitor nie znajdzie się na liście NVIDII (testy cały czas trwają), to wciąż warto spróbować aktywacji Adaptive-Sync. Najwyżej wrócicie do poprzednich ustawień, jeżeli jakość obrazu będzie niezadowalająca.
NVIDIA |
NVIDIA |
ASUS ROG STRIX |
|
---|---|---|---|
Proces technologiczny | 16 nm FinFET | 12 nm FinFET | 12 nm FinFET |
Architektura | Pascal | Turing | Turing |
Rozmiar rdzenia | 314 mm2 | 445 mm2 | 445 mm2 |
GPU | GP104 | TU106 | TU106 |
Liczba tranzystorów | 7,2 mld | 10,8 mld | 10,8 mld |
SM/CU | 15 | 36 | 30 |
SPU | 1920 | 2304 | 1920 |
TMU | 120 | 144 | 120 |
ROP | 64 | 64 | 48 |
Typ i ilość VRAM | 8 GB GDDR5 | 8 GB GDDR6 | 6 GB GDDR6 |
Zegar bazowy | 1506 MHz | 1410 MHz | 1365 MHz |
Zegar Boost | 1683 MHz | 1620 MHz | 1830 MHz |
Rzeczywisty zegar pamięci | 2002 MHz | 1750 MHz | 1750 MHz |
Magistrala danych | 256-bit | 256-bit | 192-bit |
Przepustowość pamięci | 256 GB/s | 448 GB/s | 336 GB/s |
TDP | 150 W | 175 W | 190 W |
Komentarz odnośnie specyfikacji testowanej ASUS ROG STRIX GeForce RTX 2060 O6G GAMING
Tak jak wspomniałem wcześniej, GeForce RTX 2060 bazuje na tym samym jądrze krzemowym co droższy RTX 2070, czyli TU106. I zasadniczo jest to jedyny wspólny czynnik między nimi, gdyż NVIDIA zdecydowała się na szereg cięć w specyfikacji. Na dobry początek pozwolę sobie poruszyć kwestię bloków SM (ang. streaming multiprocessor), gdzie zieloni postanowili zablokować sześć sztuk, zostawiając ich 30. Oznacza to, że na pokładzie znajduje się 1920 jednostek cieniujących, 120 teksturujących, 30 rdzeni RT (po sztuce na SM) oraz 240 jednostek Tensor (po osiem na SM). Nieco mocniej obcięto ROP-y, zostawiając ich 48 z 64 obecnych w pełnym jądrze TU106. Zmiana ta co prawda nie skutkuje spadkiem szybkości wypełniania pikseli, ale pociąga za sobą redukcję szerokości szyny pamięci do 192 bitów (w architekturze Turing partycja 8 ROP-ów przypada na pojedynczy 32-bitowy kontroler VRAM). Z tego też powodu pojemność pamięci graficznej wynosi tylko 6 GB, czyli tyle samo, ile posiada jej GeForce GTX 1060, ale jednak jest to o 2 GB mniej niż w przypadku GTX-a 1070 czy Radeona Vega 56. Referencyjny zegar Boost wynosi 1680 MHz, ale jako że mamy do czynienia z konstrukcją niereferencyjną, można spodziewać się wyższej wartości i tak jest w istocie - firma ASUS ustaliła go na poziomie 1830 MHz. Pamięci GDDR6 są za to taktowane standardowo, pracując z częstotliwością 1750 MHz, co zapewnia przepustowość VRAM wynoszącą 336 GB/s. Z kolei współczynnik TDP wynosi 190 W, a więc stosunkowo niewiele.
Liczba ROP-ów a szybkość wypełniania pikseli
Jeżeli natomiast zastanawiacie się, dlaczego przytoczony akapit wyżej tzw. pixel fillrate de facto pozostał na tym samym poziomie, to już spieszę z wyjaśnieniem. Mianowicie szybkość wypełniania pikseli niekoniecznie musi być limitowana przez liczbę ROP-ów i tak jest w przypadku pełnego TU106. Rdzeń ten zawiera trzy bloki GPC, gdzie na każdy przypada pojedynczy rasteryzator, potrafiący przetworzyć 16 pikseli na takt zegara, co razem daje 48 pikseli na takt. Jako, że GeForce RTX 2060 posiada taką samą liczbę GPC oraz 48 ROP-ów, efektywna wartość pixel fillrate stoi na tym samym poziomie. Od razu zaznaczam, że przytoczona prawidłowość w żadnym wypadku nie oznacza, że NVIDIA posunęła się do jakichś machlojek (chyba wszyscy pamiętamy casus GTX 970, co nie?) i RTX 2070 nie posiada 64 ROP-ów, które ma wpisane w specyfikacji. Oczywiście ma ich właśnie tyle i nie ma mowy o żadnej nieścisłości, a ponadto dodam jeszcze, że nie jest to pierwszy raz, gdzie obserwujemy tego typu zjawisko w przypadku pełnego, niezablokowanego jądra krzemowego. Podobna sytuacja była już w zamierzchłych z dzisiejszej perspektywy czasach, przy architekturze Fermi. Kto wie, o co chodzi, ten wie, a kto nie wie, może sobie poszukać informacji na ten temat.
Pokaż / Dodaj komentarze do: ASUS ROG STRIX GeForce RTX 2060 O6G GAMING - test karty graficznej