Battlefield V - test wydajności ray-tracingu po aktualizacji gry

Battlefield V - test wydajności ray-tracingu po aktualizacji gry

Śledzenie promieni w Battlefield V - podejście drugie

Niedawno wydany Battlefield V to najnowsza część wojennej serii od EA DICE i jednocześnie pierwsza gra wykorzystująca śledzenie promieni, w tym konkretnym przypadku do generowania odbić. Dlatego też jest to na chwilę obecną najistotniejsza produkcja dla posiadaczy kart graficznych NVIDIA GeForce RTX, których flagową cechą jest właśnie wydajna obsługa ray-tracingu. Wydajna oczywiście w sensie porównania do poprzedniej generacji, czyli Pascal, gdyż w przypadku bezwzględnym zdania niewątpliwie będą mocno podzielone. Zasadniczo trudno doszukiwać się kontrowersji w stwierdzeniu, że premiera kart graficznych Turing nie do końca poszła po myśli zarówno oczekujących na nią entuzjastów, jak i samej firmy NVIDIA. Ci pierwsi z pewnością liczyli na wyższą ogólną wydajność, do czego zresztą przyzwyczaiły nas poprzednie generacje zielonych. Kilka lat temu mieliśmy przecież Maxwella, gdzie relatywnie tania karta GeForce GTX 970 bez kompleksów rywalizowała z topowym modelem serii Kepler, czyli GTX 780 Ti, i to bez zmiany procesu technologicznego. Z kolei w przypadku Pascali dostaliśmy GTX 1070, która nie tylko konkurowała z GTX 980 Ti, ale wręcz ją bez trudu pokonywała. Trudno się więc dziwić, że debiut Turingów był rozczarowujący w kontekście osiągów. Wszak GeForce RTX 2070 prezentował poziom tylko nieco wyższy od GTX 1080, zaś do rywalizacji z GTX 1080 Ti pretendował dopiero RTX 2080. Dołóżmy do tego jeszcze wysokie ceny, przynajmniej w przypadku RTX 2080 oraz niesamowicie drogiego RTX 2080 Ti, i mamy niezbyt ciekawy obraz sytuacji. Zaś NVIDIA z pewnością liczyła na zdecydowanie cieplejsze przyjęcie nowych produktów przez branżowych recenzentów, ale na to po prostu trzeba uczciwie zapracować.

Najnowsza poprawka dla Battlefield V to według EA DICE antidotum na problemy wydajnościowe z ray-tracingiem. Zobaczmy, czy tak jest w istocie.

Battlefield V - test wydajności ray-tracingu po aktualizacji gry

Wunderwaffe w wydaniu NVIDII

W obliczu skoku wydajnościowego mniejszego niż oczekiwany, wypadałoby się zastanowić, jakie asy w rękawie ma generacja Turing. Jak się okazuje, dysponuje przynajmniej dwoma takimi kartami. Pierwszą z nich jest nowa technika wygładzania krawędzi DLSS (ang. Deep Learning Super-Sampling), realizowana przez sprzętowe jednostki Tensor. W teorii wygląda ona naprawdę rewelacyjnie, gdyż NVIDIA obiecuje nie tylko lepszą jakość obrazu niż w przypadku istniejących szybkich algorytmów, jak FXAA, SMAA czy TAA, ale również poprawę wydajności. Ta ostatnia oczywiście z powietrza się nie bierze, lecz wynika z faktu, że DLSS w założeniach opiera się na renderowaniu obrazu w rozdzielczości niższej niż docelowa i późniejszym przeskalowaniu z wykorzystaniem technik uczenia maszynowego, co jednocześnie sprawia, że dla każdej gry trzeba stworzyć osobny profil. W praktyce byłbym ostrożny, szczególnie jeśli chodzi o jakość obrazu, ale póki co i tak nie za bardzo istnieje możliwość weryfikacji zapewnień producenta. Na chwilę obecną DLSS w akcji możemy zobaczyć np. w benchmarku Final Fantasy XV, ale w samej grze już nie za bardzo. Na liście produkcji mających wspierać nową technikę znajduje się także kilka innych głośnych tytułów, przykładowo ARK: Survival Evolved, Hitman 2 czy PUBG, ale ich twórcy również zdają się nie spieszyć z implementacją rzeczonego wygładzania krawędzi. Czy w najbliższej przyszłości sytuacja ulegnie znaczącej poprawie, ciężko powiedzieć, ale raczej nie byłbym przesadnym optymistą. Prywatnie zaś dodam, że bardzo chętnie zobaczyłbym DLSS w cały czas rozwijanym Dying Light, gdzie drzewa w oddali zdecydowanie tracą na wizualnej atrakcyjności w miarę schodzenia w dół z rozdzielczością, więc byłoby to całkiem interesujące wyzwanie.

Battlefield V - test wydajności ray-tracingu po aktualizacji gry

Ray-tracing w grach komputerowych

Drugim asem Turinga jest oczywiście śledzenie promieni, czyli tzw. ray-tracing. Właśnie z myślą o nim dodano do jądra graficznego specjalne rdzenie RT, mające za zadanie przynieść zauważalny skok wydajności. Śledzenie promieni pozwala na generowanie bardziej realistycznych odbić, ale nie tylko, gdyż można je wykorzystać również na potrzeby globalnej iluminacji (ang. Global Illumination) i okluzji otoczenia (ang. Ambient Occlusion), a także tworzenia cieni. Potencjał jest więc całkiem spory i głównie od twórców gier zależy, jak go spożytkują, rzecz jasna mając na uwadze wydajność kart graficznych. W przypadku Battlefield V, omawiana technika odpowiada tylko i wyłącznie za odbicia, ale GI oraz AO, według zapowiedzi, zobaczymy w Metro Exodus, zaś cienie w Shadow of the Tomb Raider, jak tylko tytuł ten dostanie patch wprowadzający ray-tracing. Przechodząc stricte do produkcji EA DICE, pierwsze zetknięcie graczy ze śledzeniem promieni, chociaż niewątpliwie satysfakcjonujące od strony wizualnej, trapione było potężnymi problemami wydajnościowymi. Spadek osiągów po aktywacji DXR był naprawdę duży, zaś na mapach z dużą ilością liści, jak chociażby Prowansja, wręcz okrutny, przy maksymalnej jakości odbić sięgający nawet 70%. Nic więc dziwnego, że twórcy Battlefielda V zapowiedzieli rychłą poprawę, za sprawą stosownej poprawki. W ramach tej ostatniej, EA DICE obiecuje rozwiązanie problemów ze stabilnością, rozsądniejsze gospodarowanie dostępnymi zasobami sprzętowymi oraz naprawę średniego profilu jakościowego, który wcześniej nie działał poprawnie. Czas sprawdzić, jak udało im się zrealizować zapewnienia i czy posiadacze kart GeForce RTX wreszcie będą mogli liczyć na rozgrywkę z aktywnym DXR, przy rozsądnej liczbie FPS-ów.

Pokaż / Dodaj komentarze do: Battlefield V - test wydajności ray-tracingu po aktualizacji gry

 0