Battlefield V - jakość ray-tracingu po aktualizacji gry
Wisienką na torcie było oczywiście porównanie jakości obrazu, przed i po zaktualizowaniu gry, pod kątem wyglądu i zachowania odbić z włączonym śledzeniem promieni. Wszak zysk wydajności okupiony cięciami w oprawie wizualnej raczej nie byłby tym, czego oczekiwaliśmy. Od razu uspokajam, nic takiego nie ma miejsca i w lwiej części przypadków nie zauważymy żadnej różnicy. Odbicia na wodzie, karoserii samochodów, szybach czy podłogach wciąż wyglądają znakomicie i na ogół rozbieżności, nawet jeżeli jakieś są, pozostają niewidoczne. Niemniej jednak w niektórych sytuacjach obraz istotnie odbiega od tego, co mieliśmy okazję obserwować przy premierze, prezentując jeszcze więcej szczegółów. Zresztą zobaczcie sami poniżej.
Porównanie jakości grafiki
DXR wyłączony
DXR Ultra
DXR Ultra (patch)
DXR Low
DXR Low (patch)
Co tu się właściwie stało?
Zanim przejdę do analizy różnic, od razu zaznaczam, żebyście nie porównywali liczby klatek na sekundę bezpośrednio, gdyż zrzuty ekranu powstały z wykorzystaniem dwóch różnych kart graficznych - przed patchem była to GeForce RTX 2070, natomiast później już RTX 2080 Ti. Przeglądając screeny, bez trudu można dostrzec lekką przewagę najnowszej wersji w zakresie odległości rysowania. Wystarczy popatrzeć na środkową część sceny, gdzie po aplikacji patcha pojawia się dodatkowa roślinność. Natomiast jeśli chodzi o odbicia, to ich liczba zwiększyła się dość znacznie. Wcześniej, na premierę Battlefield V, aktywacja ray-tracingu powodowała, że część obiektów po prostu znikała, zaś obecnie nie ma już już tej niedogodności. Jednak warto zwrócić uwagę na pewien szczegół odnośnie wcześniej niewidocznych odbić. Przede wszystkim wydaje mi się, że są one generowane w sposób tradycyjny, czyli z wykorzystaniem techniki Screen Space Reflections (SSR). Skąd takie wrażenie? Ano stąd, że - podobnie jak w starszych grach - bardzo łatwo je "oszukać", ustawiając kamerę w specyficzny sposób. Regulując widok głównego bohatera, jesteśmy w stanie sprawić, że odbicia po prostu znikną. Analogiczny efekt mamy, gdy tuż przed kamerą pojawia się jakiś obiekt. Wygląda więc na to, że zmniejszona liczba odbić z aktywnym śledzeniem promieni, w premierowej wersji gry, miała związek z kwestiami wydajnościowymi. Ostatecznie EA DICE najpewniej nie było w stanie osiągnąć zadowalającego stosunku jakości oprawy do liczby FPS-ów, stąd pewne uproszczenia w ramach szczegółów, które właśnie powróciły.
Lokacja A, ustawienia kamery A
Lokacja A, ustawienia kamery B
Lokacja B, ustawienia kamery A
Lokacja B, ustawienia kamery B
Pokaż / Dodaj komentarze do: Battlefield V - test wydajności ray-tracingu po aktualizacji gry