Wydajność kart graficznych w Far Cry 5 sprawdziliśmy wykorzystując wbudowany w grę benchmark. Okazał się on bowiem na tyle wymierny, jeśli chodzi o przełożenie na faktyczną rozgrywkę i powtarzalność, że nie było konieczności poszukiwania alternatywnego miejsca testowego. Technicznie rzecz biorąc, deweloper po raz kolejny postawił na autorski silnik Dunia (DX 11), wywodzący się z CryEngine, ale w obecnej fazie już dość istotnie zmodyfikowany. Na szczególną uwagę, pod względem technologicznym, zasługuje przede wszystkim przepiękne oświetlenie wolumetryczne, przebijające się pomiędzy koronami licznych drzew. Pomijając ten efekt, ogólna jakość grafiki nie zmieniła się, względem Far Cry Primal, jakoś szczególnie, niemniej sama stylistyka i zdecydowanie bardziej pogodna kolorystyka sprawiają, że całość jest wizualnie ładniejsza, a widoki - przyjemniejsze, choć to oczywiście zależy od gustu.
Ubisoft udostępnia cztery predefinicje ustawień graficznych: niskie, średnie, wysokie oraz ultra. Każdej z nich towarzyszy domyślnie rekonstrukcyjne wygładzanie krawędzi typu TAA, z możliwością opcjonalnej zmiany na SMAA lub całkowitej deaktywacji, a także rozmycie ruchu, które, w razie potrzeby, również można wyłączyć. Niestety, szybko okazuje się, że piętą achillesową optymalizacji jest kiepskie skalowanie między kolejnymi profilami. Jeśli rozgrywka przy najwyższych ustawieniach nie jest na danej karcie płynna, to dopiero migracja na najniższe ustawienia daje wymierny przyrost liczby generowanych klatek (ok. 35 - 40%). Dla odniesienia, obniżenie detali z najwyższych do średnich owocuje zyskiem na poziomie 15 - 18%. Fakt faktem Far Cry 5 nawet na niskich ustawieniach potrafi zaskoczyć jakością grafiki, jednak aspekt praktyczny presetów pośrednich jest znikomy. Warto przy tym wspomnieć, że tytuł po raz pierwszy w historii oferuje obsługę HDR, ale z jakiegoś powodu nie udało nam się odpalić tego trybu, podłączając platformę testową do telewizora Samsung UE4S7500.
Mając na uwadze wspomniane powyżej, niewielkie różnice między presetami, wyjściowo zaczęliśmy testować przy maksymalnej jakości obrazu, począwszy od najwydajniejszych kart graficznych, w rozdzielczościach 1440p oraz 1080p. Kiedy akceleratory przestały dawać sobie radę, zeszliśmy od razu do najniższych ustawień i rozdzielczości 1080p, a także 900p. Po czym najwolniejsze modele w stawce zostały przetestowane raz jeszcze, tym razem w 720p, w celu porównania z integrą Ryzena 5 2400G, czyli Radeonem RX Vega 11.
Platforma testowa:
Intel Core i7-8700K @ 4,8 GHz | |
Gigabyte Z370 AORUS Gaming 7 | |
16 GB KLEVV CRAS 2666 MHz C15 | |
Transcend SSD 230 512 GB | |
LC-POWER GP4 650 W | |
LC-POWER Gaming 978BG | |
LC-POWER LC-CC-120-X3 | |
Philips 241P6VPJKEB |
Wykorzystane sterowniki:
AMD dGPU: Radeon Adrenalin Software 18.3.4
AMD APU: Radeon Adrenalin Sofware 17.7 (najnowsze dostępne)
NVIDIA: GeForce Game Ready Driver 391.35
Przebieg testowy:
Wyniki wydajności:
Omówienie wyników:
Jeśli chodzi o podsumowanie jakości optymalizacji Far Cry 5, to zagadnienie należy przeanalizować w dwójnasób. Po pierwsze, patrząc na jakość grafiki w odniesieniu do wymagań sprzętowych, a po drugie - przystosowanie do gry na słabszym sprzęcie. I tak, dobrą informacją jest, że w 1440p nie najgorzej zagramy już na kartach pokroju GeForce'a GTX 1060 3 GB lub Radeona RX 570 4 GB, natomiast w 1080p - GeForce'a GTX 1050 Ti. Co oczywiste, nie będzie to doświadczenie dla największych purystów, ale stabilna rozgrywka o zadowalającej dla jednoosobowej zabawy responsywności (i płynności, zwłaszcza po wykorzystaniu monitora z funkcją dynamicznej synchronizacji obrazu - NVIDIA G-Sync lub AMD FreeSync). Gorzej, kiedy ktoś jest typem gracza chcącego za wszelką cenę uzyskać 60 kl./s, nawet kosztem redukcji jakości obrazu, i dysponuje przy tym akceleratorem słabszym niż dwa pierwsze z wymienionych.
GeForce GTX 1050 Ti, pomimo obniżenia ustawień do najniższych i rozdzielczości renderowania równej zaledwie 900p, nie potrafi utrzymać optymalnego progu, tj. stabilnych 60 kl./s, nie wspominając już o modelach z niższej półki. Co prawda twórcy zadbali o funkcję skalowania rozdzielczości, przez co można ją jeszcze trochę ograniczyć, nie zaburzając czytelności elementów interfejsu, ale to już, nie da się ukryć, chyba "nieco" zbyt daleko idący kompromis. Stąd też można powiedzieć, że o ile Far Cry 5 w ogólnym zarysie działa bez większych zarzutów, o tyle nie jest tytułem dostosowanym do potrzeb miłośników wysokich klatkaży.
A co z najtańszymi grafikami w stawce? Cóż, na nich gra po prostu działa, ale, ponownie, problemem okazuje się kiepskie skalowanie ustawień. Najwolniejszy spośród układów dedykowanych daje sobie radę dopiero w rozdzielczości 720p. Ciekawe są przy tym wyniki zintegrowanego Radeona RX Vega 11, z procesora Ryzen 5 2400G, mianowicie układ ten okazuje się w 720p najszybszym spośród konstrukcji superekonomicznych, ale w 900p traci już wyraźnie do Radeona RX 550. Obrazuje to doskonale jaki potencjał drzemie w najnowszej integrze Czerwonych, jeśli tylko limitu nie stanowi przepustowość pamięci. Wraz ze spadkiem rozdzielczości maleje bowiem obciążenie magistrali, dlatego, nawiasem mówiąc, w konsolach ubiegłej generacji rzadko widywaliśmy cokolwiek ponad 720p. Inna sprawa, że FC 5 wyraźnie "dogaduje się" z architekturą Vega. Faktem jest, że logo AMD w intro gry nie wzięło się znikąd.
Pokaż / Dodaj komentarze do: Far Cry 5 – Recenzja gry i test wydajności kart graficznych