Halo Wars 2 - Recenzja gry

Halo Wars 2 - Recenzja gry

W moim odczuciu pierwsze Halo Wars miało niesamowicie zapadającą w pamięć kampanię – i to nie tylko za sprawą zapierających dech w piersiach przerywników. Nieco ciężko było mi się przestawić na to, że w przypadku sequela, to nie tryb single-player jest tutaj daniem głównym. Zestaw 12 misji daje wyzwanie na góra dwa wieczory i jest generalnie mniej urozmaicony niż w pierwowzorze, aczkolwiek nadal umiejętnie wyważony i z dobrą gradacją poziomu trudności. Najnowszy RTS Creative Assembly jest świetnie dopasowany pod sterowanie kontrolerem. Tak dobrze, że przesiadając się na PC z konsoli po pewnym czasie podpiąłem pada od Xbox One, gdyż mój mózg zdążył się już „sprzężyć” z tego typu interfejsem. Wybieranie aktualnie widocznych na ekranie, bądź wszystkich sił militarnych, czy też zaznaczenie wyłącznie jednostek danego typu oraz ostatecznie uformowanie z nich oddzielnych składów – wszystko jest niesamowicie sprawnie zaimplementowane, naturalne i szybkie do zrealizowania na kontrolerze.

Mechanika gry jest bardzo prosta i zachęcająca dla początkujących adeptów taktycznych starć. Armie, którymi zarządzamy nie są zatrważająco liczne i zwyczajowo są złożone z około 20-30 jednostek. Starciami rządzi system „papier-nożyce-kamień”, czyli pewne jednostki są wyraźnie efektywniejsze przeciwko innym. Na przykład Cyklopy świetnie radzą sobie z wrogimi pojazdami lądowymi, ale nie potrafią atakować żadnych sił powietrznych, z kolei Rosomaki sprawdzają się w starciach z jednostkami latającymi, ale nie można na nie liczyć w walce z piechotą i czołgami. Tak więc stworzenie dobrze zrównoważonej i dopasowanej do danej sytuacji armii jest tu kluczem do sukcesu. Większość jednostek ma też swoje specjalne umiejętności: od możliwości przejęcia pojazdu przez zrzucenie zasłony dymnej na przeistoczeniu się w stacjonarne działo artyleryjskie skończywszy. Muszę przyznać, że czasem, przy szybszych starciach ciężko jest sensownie z nich korzystać i niejednokrotnie po prostu nimi spamowałem. My, jako dowódca także posiadamy własny repertuar mocy, z których możemy korzystać. Wśród nich są zarówno pasywne bonusy, jak i zrzuty jednostek, czy też bombardowanie terenu. Umiejętnie wykorzystane umiejętności potrafią drastycznie zmienić przebieg starcia na naszą korzyść.

Jeśli chodzi o infrastrukturę i aspekt budowniczy, gra posiada dwa główne typy zasobów – zaopatrzenie i energię. Stawiane przez nas konstrukcje, bądź produkowane pojazdy czy trenowana piechota posiada specyficzny wymóg jednego i / bądź drugiego elementu gospodarki. Poza główną bazą, po drodze napotykamy pomniejsze posterunki, które możemy przejąć, a także miejsca mocy, które są źródłem stałego przypływu energii. W kampanii zazwyczaj nie musimy o to martwić, ale w rozgrywce wieloosobowej należy także zadbać o odblokowanie danego poziomu technologicznego, aby mieć dostęp do potężniejszych jednostek bądź ich usprawnień. Ogólnie zarządzanie bazami jest bardzo przystępne i odbywa się za pośrednictwem radialnych, prostych w nawigacji menusów.

Tryb dla pojedynczego gracza w Halo Wars 2 sięga – jak oryginał – po inspiracje do mniej konwencjonalnych misji z Red Alerta i Starcrafta (czyt. nie takich, w których wyłącznie budujemy bazy i niszczymy wrogów). I tak będziemy odpierać fale wrogów czekając na ewakuację, bronić się przed desantami wroga z wielu stron jednocześnie, by gdzie indziej przejąć i utrzymać pieczę nad kilkoma punktami kontrolnymi jednocześnie. Pierwszych kilka misji może wydać się nadmiernie prostych w swojej konstrukcji, ale gdzieś w 1/3 kampanii następuje przełom i trzymają one wyzwanie na adekwatnym poziomie. Deweloperzy, w trosce o naszą motywację, w większości misji starali się oddać do naszej dyspozycji jakąś unikatową jednostkę. Trudno jednak być pod wrażeniem samej kampanii i gdybym miał opierać swoje wrażenia wyłącznie na tym elemencie gry, to nie byłyby one piorunujące.

Nie we wszystkich misjach na starcie będziemy mogli stawiać i rozbudowywać bazy. W wielu z nich będziemy musieli spędzić trochę czasu z ograniczonymi siłami i nadrabiać specjalnymi umiejętnościami, zanim dane nam będzie produkować własne jednostki.

Pomimo niezbyt długiej i złożonej kampanii, całość wynagradzają fenomenalne wstawki filmowe autorstwa Blur Studios, specjalistów od CGI, których spokojnie można by nazwać Naughty Dog scenek przerywnikowych. Odkrywają one całkiem świeżą – jeśli nie przykrótką opowieść – w nieco wyświechtanym już uniwersum Halo. Szkoda tylko, że protagoniści – którzy zdają się być intrygujący – nie otrzymali tutaj dostatecznie dużo przestrzeni, aby pokazać pełnię swojej osobowości. Istnieją niestety tylko po to, by funkcjonalnie wypełnić swoje zadanie w strukturze gry. Jeśli chodzi natomiast o jakość przerywników, stoi ona na absolutnie mistrzowskim poziomie i zdecydowanie prezentuje się najlepiej z całej serii. Co więcej, jestem w stanie zaryzykować stwierdzenie, że Blur stworzyło jedne z najbardziej imponujących technicznie wstawek CGI w tej generacji.

Tryb dla pojedynczego gracza jest krótki i nie aż tak urozmaicony jak w jedynce – ewidentnie widać, że Creative Assembly wolało położyć nacisk na tryb wieloosobowy. Z drugiej strony system wynagradzania gracza za wykonanie dodatkowych celów misji, a także zbieranie kultowych czaszek (umożliwiających późniejsze modyfikowanie rozgrywki poprzez ułatwienia / utrudnienia / udziwnienia) dają całkiem sporo powodów do tego, by do kampanii wracać. Gra bryluje wtedy, kiedy trzeba karkołomnie żonglować kilkoma składami jednocześnie na wszystkie strony, bądź bronić się przed nadjeżdżającymi z zewsząd siłami wroga, korzystając z teleportów i umiejętnie dysponować specjalnymi mocami.

Obserwuj nas w Google News

Pokaż / Dodaj komentarze do: Halo Wars 2 - Recenzja gry

 0