Akcja gry osadzona została w bardzo ciekawych czasach, ponieważ w 1918 roku, czyli zaraz po zakończeniu I wojny światowej. Całość rozgrywa się w Londynie, a raczej w 4 dzielnicach tego miasta, a my wcielamy się w niejakiego Jonathana Reida. Wybitnego lekarza i specjalistę od transfuzji krwi, który, żeby było jeszcze ciekawiej, właśnie wraca z wojennego frontu i niemal od razu zostaje przemieniony w wampira. Budząc się w przypływie krwiożerczego szału, dokonuje pierwszej zbrodni, a jego ofiarą okazuje się… (lepiej, jak przekonacie się o tym sami). Co gorsze, w mieście panuje pandemia hiszpanki, która zdaje się dziesiątkować miasto, a po ulicach krążą łowcy wampirów, dla których taka „świeżynka” jak my to niezwykle atrakcyjny cel.
Klimat to bez wątpienia jedna z najmocniejszych stron Vampyra - jest odpowiednio mroczny i pokazuje, jak ciężkie czasy wydobywają z ludzi wszystko, co najgorsze. Przemierzając opustoszałe ulice nocnego Londynu z początków ubiegłego wieku, poczuć można dekadencki nastrój i beznadzieję sytuacji, które wynikają nie tylko z brudnej i ponurej stylistyki, ale i rozmów z samymi mieszkańcami, którzy przeważnie nie mają powodów do zadowolenia. Jeśli dołożycie do tego problemy z wampirami oraz epidemię grypy, to otrzymacie niemal pełny obraz świata wykreowanego przez Dontnod. Nie da się też ukryć, że taka sytuacja była wygodna dla samych twórców, ponieważ przedstawienie akcji jedynie po zmroku (co w grze z bohaterem, który musi unikać światła dziennego, jest zupełnie naturalne) pozwala ukryć wiele rzeczy oraz mocno ograniczyć liczbę postaci (tu pomaga też hiszpanka). Mogę też z góry uspokoić fanów konserwatywnego podejścia do tematyki wampirów, bo choć Vampyr nie bazuje na żadnej marce i nie stanowi integralnej części żadnego konkretnego uniwersum, to jednak ekipa Dontnod dość mocno trzymała się tradycyjnego wizerunku tych stworzeń nocy. Co prawda twórcy zmodyfikowali kilka powszechnie znanych „faktów” na temat krwiopijców, dostosowując je do swoich potrzeb (np. światło słoneczne nie zabija wampira na miejscu, a jedynie mocno go parzy), ale ostatecznie wampiry odpowiadają temu, co znamy z Drakuli Brama Stokera. Oznacza to, że formy wyższe, zwane tu Ekonami, to inteligentne niejednoznaczne postaci w arystokratycznym typie, dysponujące wieloma specjalnymi mocami, do których nasz bohater idealnie pasuje.
W grze wyróżnia się również kreacja postaci. Osoby zamieszkujące Londyn to nierzadko bardzo interesujące indywidualności, a za większością z nich kryje się ciekawa historia. Otrzymujemy tu cały przekrój bohaterów - od ulicznych rzezimieszków i prostytutek przez zwykłych mieszkańców próbujących jakoś wiązać koniec z końcem, duchownych i arystokrację, a na samych wampirach kończąc. Ten przekrój przez wszystkie warstwy społeczne daje nam pełny obraz wykreowanego przez francuską ekipę mikroświata, pokazując zarówno niesprawiedliwość społeczną, jak i kwestie niezależne od pochodzenia i statusu, ponieważ choroba nie wybiera i może dosięgnąć wszystkich. Postacie są przy tym wiarygodne i przeważnie dobrze rozpisane, dlatego też chętnie spędzałem mnóstwo czasu na długich dialogach, by dowiedzieć się o nich jak najwięcej. Szkoda jednak, że te nie zawsze trzymają wysoki poziom i potrafią być drętwe i nużące do tego stopnia, że zdarzyło mi się przy nich zasnąć (ostatni raz coś takiego przytrafiło mi się w Mass Effect: Andromeda). Wynika to też z faktu, że nie zawsze udaje się zachować odpowiedni balans pomiędzy akcją (walką) a fragmentami, gdzie koncentrujemy się na rozmowach z NPC. Do tego, choć trudno czepiać się samych aktorów robiących dubbing, większość postaci niezależnych mówi bardzo spokojnie i jednostajnie, co tłumaczyć można jednak pełnym rezygnacji nastrojem gry.
Na szczęście, kiedy już przywykniemy do tego swoistego stylu, fabuła rozkręca się na tyle, że śledziłem ją z niemałym zainteresowaniem. Nie jest to może wybitnie oryginalna historia, ponieważ początkowo Reid po prostu próbuje odnaleźć się w nowej rzeczywistości i odszukać swojego stwórcę, by zadać mu kilka dość oczywistych pytań. Na szczęście, po kilku godzinach gry pojawia się grubsza intryga, a nie brakuje również nieoczekiwanych zwrotów akcji. Do tego dochodzą naprawdę ciekawe zadania poboczne, często ujawniające długo skrywane tajemnice, które otrzymujemy od mieszkańców poszczególnych dzielnic. Oczywiście nie brakuje też dość prostych zleceń kurierskich, ale te nie są tak uciążliwe, jak w większości RPG i twórcy potrafili nawet podejść do tematu z dystansem, zgryźlwie komentując takie wydarzenia ustami naszego protagonisty.
Pokaż / Dodaj komentarze do: Nie taki Vampyr straszny - recenzja gry