Nie taki Vampyr straszny - recenzja gry

Nie taki Vampyr straszny - recenzja gry

Gro naszego czasu spędzimy bawiąc się w śledczego, co oznacza prowadzenie licznych rozmów, ale również podsłuchiwanie czy analizowanie dowodów. Trzeba również pamiętać, że Reid jest lekarzem i szybko udaje mu się złapać etat w jednym ze szpitali, co stanowi dobrą przykrywkę dla jego nowej natury. Oznacza to, że możemy też pomagać mieszkańcom poddając ich szybkiej diagnozie i lecząc wcześniej sporządzonymi medykamentami. Możecie zastanawiać się, po co w ogóle to robić, ale są ku temu dwa powody. Po pierwsze, zdrowszy pacjent to lepszej jakości krew, co przekłada się bezpośrednio na więcej punktów doświadczenia, o ile oczywiście zdecydujemy się posilić taką osobą. Po drugie, zdrowsi mieszkańcy danej dzielnicy wpływają na jej ogólny stan, a im on lepszy, tym mniejsze zagrożenie na ulicach (czytaj: mniej patroli łowców wampirów i stworów). Co więcej, jeśli dopuścimy do tego, by ten spadł poniżej krytycznego, to dany obszar popada w chaos, co oznacza również zablokowanie na nim zadań pobocznych (równa się to mniejszej ilości punktów doświadczenia). Tym samym nie brakuje motywacji do wypełniania lekarskich obowiązków.

Nie taki Vampyr straszny - recenzja gry

Niemniej jednak walka stanowi równie istotny filar rozgrywki, co zabawa w detektywa-lekarza, a jej system to takie połączenie Wiedźmina 3 z Soulsami od From Software. Głównym orężem jest więc broń biała (noże, tasaki, pałki itp.), ale korzystać możemy także z broni palnej, ogłuszających kołków (pozwalają upić nieco krwi z oponenta) czy skalpeli, które upuszczają rywalom krew. W czasie potyczek trzeba też pamiętać o staminie, przez co bezmyślne wymachiwanie ostrzem nie jest wskazane, tym bardziej że wytrzymałość wykorzystywana jest również na uniki, w czasie których zamieniamy się w mgłę. Do tego dochodzi jeszcze trzeci pasek, czyli krew, która służy do typowo wampirzych umiejętności. Tu zdecydować możemy się na ofensywne zagrania (np. mocny atak szponami), defensywne (np. bariera) czy potężne ataki specjalne (np. obszarowe). Wspomagać możemy się też serum o różnych właściwościach (leczniczych lub wspomagających), co przypomina mikstury z „Wieśka”, a nasz oręż możemy też ulepszać. To właśnie skuteczne zarządzanie tymi trzema wskaźnikami (życie, stamina i krew) stanowić będzie o sukcesie i muszę przyznać, że system ten spisuje się całkiem nieźle i stanowi raczej mocną stronę tej produkcji. Napisałem raczej, ponieważ występują tu pewne problemy z pracą kamery i słabo responsywnym sterowaniem, które potrafi irytować. Do tego wszystkiego miejscami tych walk jest po prostu za dużo i można odczuć lekki przesyt. Cieszy jednak fakt, że starcia są wymagające (nie mamy możliwości zmiany poziomu trudności), więc cały czas musimy mieć się na baczności, tym bardziej że przeciwnicy mają przeważnie dużą przewagę liczebną. Nie można też narzekać na ich różnorodność, ponieważ prócz łowców wampirów czy skalów (wampiry niższego rzędu, coś ala ghule) napotkamy na swojej drodze także większe maszkary jak wilkołaki czy inne potężne wampiry, a mocny element tej produkcji stanowią też bossowie.

Nie taki Vampyr straszny - recenzja gry

Trudność walk nie wynika jedynie z narzuconego poziomu, ale z naszych działań. Jeśli bowiem zdecydujemy się odgrywać rolę „dobrego” wampira, który unika zabijania postronnych osób, to oznacza, że będziemy zgarniać mniej punktów doświadczenia potrzebnych do levelowania naszej postaci i nabywania coraz to potężniejszych umiejętności. O ile na początku nie jest to tak mocno odczuwalne, to w późniejszych etapach może stanowić już pewien problem i sam musiałem zweryfikować swoje samarytańskie podejście (choć grę da się ukończyć nie zabijając żadnego NPC, poza obowiązkową walką oczywiście). Tu autorzy zaserwowali nam kolejną ciekawą mechanikę, czyli przygotowywanie ofiary do spożycia. Bo możemy ją nie tylko leczyć, ale i odkrywać jej tajemnice, co także zapewnia więcej doświadczenia. I tu wracamy do elementów śledztwa, gdzie nieodzowna okazuje się również zdolność hipnozy.

Podejmowanie kluczowych decyzji

Dochodzimy w końcu do chyba najbardziej kontrowersyjnego aspektu Vampyra, czyli naszego wpływu na kształtowanie świata poprzez podejmowanie kluczowych decyzji. Jak więc jest w istocie z realizacją tej obietnicy? Tak po prawdzie to na dwoje babka wróżyła, ponieważ twórcy obiecywali pełną swobodę w tym zakresie, a ta często jest iluzoryczna. Wielokrotnie zdarza się bowiem, że wszystkie kwestie dialogowe prowadzą do jednego rozwiązania. Z drugiej strony nie brakuje naprawdę ważnych decyzji, które rzeczywiście mają realny wpływ na świat gry i zdarzyło się, że musiałem ponosić konsekwencje nieprzemyślanego wyboru lub też skutki nie były tak oczywiste, jak mogło się wydawać na pierwszy rzut oka (raz straciłem w ten sposób całą dzielnicę). Podobnie jest z zabijaniem postaci niezależnych, gdzie w teorii możemy uśmiercić praktycznie każdego, ale w praktyce jest to możliwe dopiero, gdy osiągniemy odpowiedni poziom hipnotyzmu dla danego NPC (dla niektórych kluczowych postaci możemy nigdy takowego nie osiągnąć). Rozumiem, że w ten sposób autorzy zabezpieczali się przed sytuacją, w której zabijamy wszystkich jak popadnie, w tym osoby zlecające nam zadania i choć osobiście nie mam z tym problemu, to zapewne część graczy nie przyjmie tego typu ograniczeń z równie dużą wyrozumiałością.

Nie taki Vampyr straszny - recenzja gry

Vampyr jest tytułem, który dość łatwo punktować wskazując kolejne wady. Oprócz tych wspomnianych głównym grzechem jest tu wszechobecny dysonans ludonarracyjny. Za przykład niech posłuży sam wstęp gry, gdzie nasz bohater lata po mieście w zakrwawionej białej koszuli z dziurą w klacie, a nikt w trakcie dialogów nie zwraca na to uwagi. Poza tym, w mieście panuje epidemia hiszpanki, a jego mieszkańcy dość beztrosko wychodzą na ulice i rozmawiają ze sobą jak gdyby nigdy nic. Nikt nie przejmuje się też krążącymi po Londynie łowcami wampirów, którzy atakują nas na sam widok (skąd wiedzą o naszej prawdziwej naturze?) i nie zwraca większej uwagi na wszędobylskie potwory, uznając je co najwyżej za chorych na grypę. Tego typu przykłady można mnożyć i nie najlepiej wpływają one na tworzenie realnego i wiarygodnego świata gry, ale trzeba zdawać sobie sprawę, z jaką produkcją tak naprawdę mamy do czynienia.

Komentarze do: Nie taki Vampyr straszny - recenzja gry