Co poszło nie tak
Gra niestety boryka się licznymi błędami i problemami natury technicznej, które nie powinny mieć miejsca w przypadku produkcji AAA, za którą zapłacić trzeba niemałe pieniądze, choć muszę przyznać, że i tak liczne patche mocno załatały problemy trapiące ten tytuł na jego premierę i wiele wad, które wytykano jej w pierwszych recenzjach (słusznie zresztą), jest już nieaktualnych. Mówię tu choćby o częstotliwość i długości loadingów, które nie dosyć, że rzadsze, to są też wyraźnie krótsze. Na początku najbardziej denerwowało chyba przenoszenie nas do drużyny, kiedy zbytnio się od niej oddalimy, bo owocowało ekranem wczytywania, a teraz jest to znacznie mniej uciążliwie. Co prawda loadingów wciąż jest za dużo (te występują nawet w trakcie misji w ramach otwartego świata, kiedy udajemy się do jaskiń czy podziemnych kompleksów), ale odnoszę wrażenie, że obecnie są już zdecydowanie bardziej strawne. Takie poszatkowanie gry to najpewniej wynik użycia silnika Frostbite, który nie został stworzony pod kątem gier z otwartym światem. Swoją drogą nie najlepiej spisuje się on także w przypadku gier fabularnych o mocno filmowym charakterze, czego ofiarą padło Mass Effect: Andromeda, ale EA chcąc oszczędzać na produkcji gier, zmusza niemal wszystkie swoje studio do tworzenia gier na bazie tej technologii.
Podczas samej rozgrywki występuje także znacznie mniej typowych technicznych bugów i choć wciąż regularnie zdarza się, że przeciwnicy znikają nam przed oczami, a gra czasami resetuje się podczas misji, wyrzucając nas do menu głównego na skutek utracenia połączenia z serwerem (warto dodać, że bez Xbox Live Gold oraz PlayStation Plus nie pogracie w Anthem, nawet jeśli planujecie zabawę solo), to jednak problemy te występują obecnie zdecydowanie rzadziej, a tak przynajmniej było w moim przypadku, na platformie Xbox One X. To jednak nie technikalia stanowią największą bolączkę tej produkcji, ale rozwiązania na poziomie designu gry.
Tym, co najbardziej irytowało mnie podczas zabawy w Anthem, było rozbicie świata gry na główną mapę, Bastion, gdzie wykonujemy wszystkie misje, zadania i kontrakty oraz swoisty hub Fort Tarsis, gdzie poznajemy fabułę, prowadzimy dialogi, zbieramy kolejne zlecenia czy dokonujemy zakupów. Każdy z graczy ma jednak swój własny Fort i w tym miejscu nie dochodzi między nimi do żadnych interakcji. Prowadzi to do tego, że grając z grupą znajomych wybieramy się na misję, która trwa przeważnie jakieś 10-15 minut, następnie każdy udaje się do Fortu Tarsis, co oznacza, że możemy na siebie wzajemnie czekać nawet kilkanaście minut w zależności od tego, jak skrupulatnie poszczególni gracze zamierzają sprawdzić nowe opcję dialogowe itp. To nie wszystko, ponieważ zmian wyposażenia i ekwipunku oraz personalizacji wyglądu naszych javelinów dokonujemy jedynie w tzw. Kuźni, która jest osobnym obszarem, a jakże... wymagającym dodatkowego loadingu. Takie rozwiązanie sprawia, że udając się na misję z nowym sprzętem, który zdobyliśmy w trakcie poprzedniej, zupełnie nie wiemy, czy spełni on nasze wymagania, ponieważ nie mamy możliwości jego wcześniejszego wypróbowania, a na dodatek, gdy wskoczymy już w javelin, nie możemy zmienić nic w ramach naszego wyposażenia.
Nie najlepiej wypada także nagradzanie graczy za ich wysiłek. Całą kampanię fabularną przechodziłem na najwyższym poziomie trudności (początkowo dostępne są tylko trzy) i loot, jaki zbierałem w ramach przechodzenia kolejnych misji fabularnych, w większości był, mówiąc dość oględnie, mało satysfakcjonujący, o czym niech świadczy fakt, że większość kampanii przeszedłem z bronią, którą otrzymałem gratis do wersji recenzenckiej już na samym starcie, choć nie było ona wybitnie mocna (szczególnie w porównaniu z tym, co zdobyć możemy w ramach endgame’u, gdzie czekają na nas zdecydowanie lepsze łupy). Mechanika ciągłej satysfakcji ze zdobywanego wyposażenia jest kluczowa z punktu widzenia loot-shootera, który chce przyciągnąć graczy do siebie i utrzymać ich jak najdłużej. Wygląda jednak na to, że uwagi w tym zakresie docierają do twórców, którzy szykują już stosowne zmiany.
Kolejną kluczową i być może największą wadą Anthem jest zbyt uboga zawartość na starcie, szczególnie w kontekście endgame’u. Zacznijmy od tego, że mapa Bastionu nie jest zbyt duża i możemy przelecieć ją javelinem w dosłownie kilka minut. Ogromną robotę robi tu jednak skala wertykalności, jakiej nie widzieliśmy jeszcze w grach wideo, co znacząco wpływa na zwiększenie powierzchni użytkowanej, ale nie zmienia to faktu, że zbyt często powtarzamy misje w tych samym miejscach i chętnie widziałbym tu trzy takie mapy o diametralnie różnym charakterze wizualnym, szczególnie biorąc pod uwagę czas, w jakim ta gra powstawała. Zmian wymaga także gra swobodna, gdzie na mapie ląduje 4 graczy, ale niejako każdy sobie rzepkę skrobie, ponieważ nie istnieje żadna mechanika komunikacji między nimi, więc rzadko dochodzi tu do współpracy, a ta jest potrzebna w trakcie wydarzeń globalnych (o których notabene nie jesteśmy informowani przez grę, więc rzeczywiście trudno się zgrać w miejscu ich występowania).
Co czeka zaś w ramach endgame’u? Pomniejsze zadania agenta i kontrakty dla poszczególnych frakcji (Freelancerów, Arkanistów i Gwardzistów, liczne wyzwania do zrealizowania, gra swobodna i wspomniane wydarzenia globalne oraz zdecydowanie najważniejsze fortyfikacje, które są swoistymi raidami znanymi z gier MMO, a tym samym najtrudniejszymi wyzwaniami, jakie czekają na graczy. Tych jest niestety tylko trzy, z czego do jednej otrzymujemy dostęp dość szybko w ramach kampanii, a druga to powtórka ostatniej misji gry, gdzie rozprawiamy się z głównym bossem. Trzeba jednak przyznać, że to kapitalna zabawa, szczególnie na wyższych poziomach trudności odblokowywanych po osiągnięciu 30. poziomu doświadczenia (Wielki mistrz 1, 2 i 3). Stanowią one bardzo duże wyzwanie i tym samym wymagają skoordynowanego działania zgranej grupy, która umie korzystać z kombinacji. Przydatne okazuje są tu także stymulanty, czyli specjalne przedmioty jednorazowego użytku, które dają nam pewne bonusy. Poza tym, jest to najlepszy sposób, by zdobyć najlepsze wyposażenie – legendarne i mistrzowskie. Na szczęście tego typu gry mają to do siebie, że potrafią szybko ewoluować i wypełniać się zawartością, a jako przykład wystarczy przypomnieć sobie początki pierwszego Destiny czy The Deivision, które także nie wyglądały najlepiej w tym aspekcie. BioWare już zapowiedziało duże aktualizacje na najbliższe trzy miesiące, które wprowadzą m.in. misje legendarne, nowe fortyfikacje czy tajemnicze wydarzenie zwane kataklizmem.
Pokaż / Dodaj komentarze do: Recenzja Anthem, czyli dlaczego warto spróbować