X-Wing kontra Tie Figher - Kampania
Poznanie historii przygotowanej przez twórców to zadanie na około siedem godzin. Jest to raczej emocjonująca przygoda, jednak nie ze względu na samą fabułę, a na możliwość kierowania statkami z uniwersum Star Wars. Kampania ukazuje dwie strony konfliktu, przełączając nas między Rebelią a Imperium. Zabawę zaczynamy od tworzenia własnego pilota, a raczej od złożenia go z kilku dostępnych zmiennych. Edytor postaci w tej grze naprawdę mnie zadziwił: z jednej strony go otrzymaliśmy (czyli mamy plus), z drugiej pozwala na tak małą ingerencję w wygląd pilota, że właściwie nie wiadomo po co (minus). Polega on przede wszystkim na wyborze płci i koloru skóry oraz na zdecydowaniu się na jeden z dwóch (szok!) typów budowy ciała. To był mój pierwszy zgrzyt, a jeszcze nawet nie zacząłem grać... Na szczęście po przebrnięciu przez tworzenie swojego pilota trafiamy w centrum intrygi skupiającej się na wydarzeniach tuż po zniszczeniu Alderaan. Widzimy Kapitana Imperium przechodzącego na stronę buntowników, wydarzenia po zniszczeniu drugiej Gwiazdy Śmierci oraz próbę budowy podobnej broni przez Rebelię. Pod tym względem jest lekko i przewidywalnie, ale nie oszukujmy się – to w zupełności wystarczy. Najważniejsze, że mamy powód, by zobaczyć z perspektywy pilota bitwy pełne Tie Fighterów i X-Wingów, choć nie są to jedyne dostępne klasy pojazdów. Mamy tu też TIE Interceptory, A-Wingi, TIE Bombery, Y-Wingi, TIE Reapery i U-Wingi. Jest w co strzelać i jest się czym bawić. Kampanię należy jednak traktować jako wprawkę przed multiplayerem. Jej misje nie są zbyt różnorodne, ale pozwalają poćwiczyć sterowanie i poznać właściwości statków. Poza tym, jest raczej miłym dodatkiem do całości niż czymś, co będziemy długo wspominać.
Tryb FPP przyniósł bardzo dobre rozwiązania gameplayowe. Ograniczając zasięg widzenia udało się sprawić, że bitwy nabrały o wiele więcej wojennego klimatu.
Rozgrywka przenosi nas na stałe do wnętrza statków, co jest wyborem bardzo oryginalnym. Biorąc pod uwagę to, jak ikoniczne są projekty statków z Gwiezdnych Wojen, trzeba było podjąć odważną decyzję, by zrezygnować z pokazywania ich w pełnej krasie, z kamery zawieszonej za ich silnikami. Tryb FPP przyniósł za to bardzo dobre rozwiązania gameplayowe. Ograniczając zasięg widzenia udało się sprawić, że bitwy nabrały o wiele więcej wojennego klimatu. Gdyby kamera była oddalona jak w grach TPP, widzielibyśmy za dużo, przez co gra miałaby zupełnie inną intensywność i inaczej przedstawiała co bardziej wymyślne manewry. Teraz kręcenie beczek, uciekanie przed rakietami i lawirowanie wśród ciasnych kosmicznych skał jest zupełnie innym przeżyciem – dużo lepszym. Poza tym, widok z oczu sprawił, że zamiast klasycznego HUD-a, wszystkie informacje o naszym statku mamy wyświetlane bezpośrednio na ekranach wewnątrz kabiny, co jest kolejnym elementem pozwalającym lepiej wczuć się w zabawę. Jest to najlepsze rozwiązanie do grania w goglach VR, do czego dostosowana jest wersja gry z PC i PS4 (XOne nie obsługuje żadnych gogli wirtualnej rzeczywistości).
Pokaż / Dodaj komentarze do: Recenzja Star Wars: Squadrons – W kosmosie słychać tylko Piu Piu