Na szczęście główna oś rozgrywki dostarcza już zdecydowanie przyjemniejszych wrażeń, choć jej trzon praktycznie żywcem przeniesiono z poprzednich części, więc nie oczekujcie gruntownych zmian. Samo bieganie, skradanie, wspinaczka, skakanie po skalnych półkach czy strzelanie wypadają po prostu identycznie, aczkolwiek dodano do mechaniki kilka świeżych rozwiązań. I tak, nasza bohaterka jeszcze bardziej upodobniła się do Rambo, ponieważ teraz potrafi maskować się błotem i ukrywać w zaroślach i drzewach, polując na nieświadomych przeciwników. Poza tym, podczas wspinaczki większą rolę odgrywają czekany z liną, pozwalając nam opuszczać się na niższe poziomy, a pływanie i nurkowanie kompletnie przemodelowano, dzięki czemu są zdecydowanie przyjemniejsze (podwodne etapy są przeważnie zmorą graczy, a tu wypadają naprawdę dobrze).
Gdzie jest Wally...tzn. Lara
A pamiętacie mocno reklamowane na materiałach promocyjnych podwieszanie wrogów na drzewach za pomocą liny? Co z tego, że patent ten daje sporo satysfakcji, jeśli przez całą grę mogłem wykonać go zaledwie kilka razy. Jest także możliwość zatruwania przeciwników, by atakowali swoich kompanów czy korzystania ze specjalnej amunicji oraz modyfikacji broni. Twórcy w większym stopniu postawili też na elementy RPG (to jeden z ostatnich trendów w grach akcji) i drzewko umiejętności jest teraz bardziej dynamiczne, a do tego dochodzą crafting, możliwość zdobywania i wytwarzania strojów, które dają określone bonusy (możemy wybrać taki, który bardziej odpowiada naszemu stylowi, wspomagając np. skradanie lub wytrzymałość w walce) oraz stosowania specjalnych roślin wspomagających umiejętności Lary (np. leczących, zwiększających percepcję czy wytrzymałość - takie swoiste eliksiry magiczne). Nowości więc nie brakuje, ale te nie wpływają dramatycznie na rozgrywkę i generalnie w nowego Tomb Raidera gra się bardzo podobnie do dwóch poprzednich odsłon.
Niezmiernie cieszy mnie jednak fakt, że twórcy wsłuchali się w głosy graczy, którzy narzekali na zbyt dużą ilość walk i za mało eksploracji tytułowych grobowców. W Shadow of the Tomb Raider proporcje te całkowicie odwrócono, co wyszło grze na dobre. Tym razem starć jest zdecydowanie mniej, ale zdają się być konkretniejsze, ponieważ często poczujemy się jak filmowy Predator, gdzie to my polować będziemy na zwierzynę (dosłownie i w przenośni), korzystając z nowych sztuczek Lary. A skoro już jesteśmy przy filmowych nawiązaniach, to jeśli dwie poprzednie odsłony robiły z bohaterki Rambo, ale z drugiej i trzeciej części filmów o tym weteranie wojennym, tak tym razem rozgrywka przypomina bardziej to, co oferowała Pierwsza Krew. Szkoda jednak, że sztuczna inteligencja przeciwników jest tak słaba i bardzo łatwo ich oszukać - często nie dostrzegają Lary przemykającej pod ich nosem czy nie słyszą, jak ściąga kompana stającego zaraz za ich plecami, tu niestety nic się nie zmieniło.
Tym razem głównie danie stanowią elementy zręcznościowo-platformowe oraz rozwiązywanie łamigłówek środowiskowych. W tym celu deweloper przygotował całą masę opcjonalnych grobowców i krypt do odwiedzenia, gdzie czekają na nas trudniejsze wyzwania, nad którymi niejednokrotnie musiałem się nieco natrudzić, ponieważ rozwiązanie nie było takie oczywiste. Tu pochwalić mogę od razu bardzo elastyczne opcje doboru poziomu, gdzie oddzielnie możemy ustawić trudność walk, eksploracji i zagadek. Ja zdecydowałem się w każdym przypadku na wybór wysokiego poziomu trudności, co zaowocowało silniejszymi i bardziej spostrzegawczymi oponentami, brakiem oznaczenia drogi (charakterystyczna biała farba) podczas wspinaczki oraz podpowiedzi Lary w trakcie łamigłówek. To wyraźnie podnosi trudność wszystkich trzech elementów, dając jednocześnie więcej satysfakcji, ale potrafi też frustrować. Kiedy bowiem wyłączymy podpowiedź z oznaczeniem drogi, musimy nastawić się na to, że niejednokrotnie będziemy błądzić jak dziecko we mgle, ponieważ jeśli twórcy nie przewidzieli drogi w danym miejscu, to pomimo tego, iż wybrany przez nas gzyms wygląda identycznie jak ten, którego przed chwilą się chwyciliśmy, tym razem będzie ignorowany przez bohaterkę, a podobna sytuacja ma miejsce w przypadku ścian do odbijania się czy belek, za które możemy się chwycić. Droga przeważnie jest tylko jedna i kiedy nie jest oznaczona, a my kombinujemy, by znaleźć tę prawidłową ścieżkę, często dochodzi do niepotrzebnych zgonów i frustracji. Tak czy inaczej, i tak uważam, że jest to lepsza opcja niż prowadzenie gracza za rączkę.
Na duży plus zasługują też projekty poziomów oraz pomysłowe łamigłówki środowiskowe i pod tym względem nowy Tomb Raider to po prostu pierwsza liga (jeśli chodzi o same zagadki z wykorzystaniem otoczenia, to seria Uncharted może się uczyć od konkurenta). Wielopoziomowe etapy potrafią zachwycać rozmachem oraz trójwymiarowością - biegamy po wypłaszczeniach, by wspiąć się na skałę, następnie skoczyć do wody i zanurkować w jaskini, która doprowadzi nas do ukrytej świątyni. Tu z kolei często musimy uruchomić myślenie, by odblokować sobie przejście czy dojść do wskazanego celu, a twórcy sięgnęli po dość standardowy zestaw narzędzi, czyli zabawę z odbijaniem światła, wykorzystaniem liny czy wody, niejednokrotnie testując jednocześnie naszą zręczność i spostrzegawczość. Co jednak najważniejsze, nigdy nie odniosłem wrażenia, że ktoś obraża moją inteligencję zbyt prostackimi łamigłówkami, ani nie utknąłem w miejscu na tyle długo, by się zdenerwować.
Pokaż / Dodaj komentarze do: Shadow of the Tomb Raider - recenzja. Udana randka z Larą?