Space Hulk: Deathwing - recenzja

Space Hulk: Deathwing - recenzja

W najnowszej produkcji Streum on Studio i Cyanide Games stoimy na czele składu złożonego z 3 Terminatorów, którym przechodzimy kampanię złożoną z łącznie 9 poziomów. Twórcy gry do dyspozycji oddali zarówno tryb jednoosobowy, jak i kooperacyjny.

Space Hulk: Deathwing - screenshot z rozgrywki
 
Wiele osób liczyło, czy też chciało upatrywać w Deathwingu czegoś na miarę Vermintide czy Left 4 Dead ale w klimatach sci-fi. Tak do końca jednak nie jest - i niekoniecznie to coś złego. Po pierwsze, Deathwing to gra (cokolwiek) taktyczna, w której wydajemy rozkazy podlegającym nam Kosmicznym Marines. Wybieramy je albo z radialnego menu wywoływanego spacją, bądź możemy też użyć specyficznych klawiaturowych skrótów. Lista komend nie jest może imponująca, ale czasy pierwszych Ghost Reconów czy Rainbow Six nawet na PC poszły już w niepamięć.
 
Co dystansuje najnowszego Space Hulka od innych co-opowych gier z "hordą" w roli głównej to także sposób dystrybucji przeciwników. Tutaj ich zastępy są nieskończone, ale trzymając się korzeni serii, należy je umiejętnie od kierowanego składu odcinać - między innymi przez blokowanie drzwi za pomocą specjalnych terminali, systematycznie zdobywając przestrzeń. Oczywiście do głębi pierwszego growego Space Hulka i synchronizowania manewrów dwóch pięcioosobowych składów przy przeskakiwaniu między trybem taktycznym i rzeczywistym - daleko. Mimo wszystko uplasowałbym ten element jako nieco bardziej rozbudowany niż w Republic Commando.

Terminatorzy z naszego składu mogą między innymi uzdrawiać nas (ograniczoną ilość razy), podążać za nami, bronić danego punktu, zablokowywać czy też niszczyć drzwi.

Poza tym, w każdej chwili możemy skorzystać z mapy (która nie pauzuje rozgrywki). Możemy dzięki niej rozplanować kolejne kroki i przede wszystkim zorientować się skąd będą nadchodzić wrogowie. Dodatkowo pozwala ona graczowi na skanowanie otoczenia aby wykryć pobliskie wieżyczki, które następnie możemy przejąć bądź zniszczyć.
 
O ile obecność "hordy" jest niezaprzeczalna, to od gier tego typu Deathwing różni się bardziej taktycznym charakterem gry a także faktem, że jesteśmy nagradzani za styl, w jakim ukończymy daną misję. Nie jest to Vermintide w skórce "sci-fi", gdzie zabijanie pomniejszych przeciwników w zasadzie służyło tylko ich odpędzaniu. Punkty Ferworu zdobywamy za ilość zabitych wrogów, sposób ich wyeliminowania, a także za przyzywanie Bramy Psionicznej. Ta ostatnia ratuje nas w sytuacji gdy kończy się naszym Terminatorom zdrowie, a Medyk nie jest w stanie już nikogo uzdrowić. Jest to portal do tymczasowego wymiaru, gdzie można zregenerować energię, a także przezbroić się. W zależności od naszych osiągów, otrzymuje mnie lub więcej wspomnianych Punktów Ferworu. Służą one do rozwijania naszej głównodowodzącej postaci.

Space Hulk: Deathwing - screenshot z rozgrywki

Drzewek umiejętności są trzy - jedne tyczą się naszych kompanów, drugie pasywnych bonusów, a trzecie mocy psionicznych (aka czarów). Gra jest zbyt krótka by odczuć jakąś paletę niuansów z tego płynącą, niemniej jednak zmiany są natychmiastowo odczuwalne. Z racji trzymania się kanonu, nie należy się spodziewać, że drastycznie zmienią nasz styl grania, ale sama możliwość wyboru jest definitywnie pozytywna.
 
Możliwość rozwijania umiejętności protagonisty w połączeniu ze swobodą wyposażania zarówno naszego Bibliotekarza i towarzyszących nam Kosmicznych Marines nadaje grze głębi. Wyboru ekwipunku dokonujemy przed każdą misją. Każda konfiguracja broni palnej, jak i białej dla każdego członka składu ma swoje plusy i minusy. Dzięki temu wcale nie czujemy, że zdobywając nową broń, wyprze ona na dobre starą. Zamiast tego jesteśmy zachęcani do eksperymentacji i ciągłego żonglowania ekwipunkiem.

Space Hulk: Deathwing - screenshot z rozgrywki

Domyślny Storm Bolter (mini-wyrzutnia rakiet strzelająca niczym karabin maszynowy) pozwala na jednoczesne korzystanie z Miecza Mocy, umożliwiającego szybkie ataki wręcz. Z kolei korzystanie z cięższych broni palnych, działa plazmowego czy miotacza ognia zostawia nas jedynie z ślamazarną rękawicą energetyczną. Z innej strony, jeśli ktoś lubuje się w potyczkach w zwarciu, jest także kilka zestawów broni wyłącznie białej - na przykład Młot Grzmotów wraz z Tarczą Burzy.
 
Nie zawsze wyposażenie naszych podwładnych w potężną, ciężką broń zapewni nam sukces - niezwykle ważne jest dobre zrównoważenie drużyny.

Niektóre giwery są znacznie bardziej podatne na zacinanie, a szczególnie te cięższego kalibru. Nie zawsze moc idzie w parze z niezawodnością.

Wśród przeciwników nie tylko znajdziemy klasyczne Genokrady, atakujące z bliska, lecz także ich półczłowiecze formy, wyposażone w wyrzutnie rakiet i karabiny. Dlatego też ważne jest aby choć przynajmniej jeden Terminator posiadał broń dalekosiężną.
 
Jeśli chodzi o moce psionicznie - jest ich łącznie 8, ale odblokowanie wszystkich wymaga całkowitej specjalizacji wyłącznie w tym jednym drzewku. Domyślnie można przypisać jednak 3 czary, a więc należy zastanowić się, które z nich najlepiej pasują do naszego stylu gry.

Space Hulk: Deathwing - screenshot z rozgrywki
 
W kwestii ogólnej mechaniki i eksploracji, z grubsza każda misja ma jasno sprecyzowany na początku cel, na temat którego otrzymujemy raport od Wielkiego Mistrza Beliala, a następnie przemierzamy gigantyczne, mroczne korytarze - głównie od punktu A do B, chociaż architekturalnie są one wydłużone i zakręcone do granic możliwości. Każda misja składa się z kilka pobocznych celów, ale generalnie na poziomie interakcji nie są one zbyt urozmaicone. Już 23-letni pierwowzór Electronic Arts był pod tym względem bardziej rozwinięty. Z drugiej zaś strony tam w każdej misji sterowaliśmy innym składem, bądź składami - niektóre z nich były przeznaczone dla pojedynczych Terminatorów, a tutaj mamy cały czas spójność, zapewne wymuszoną obecnością kampanii w trybie kooperacji. Jednak pomimo tej mechanicznej prostoty celów misji  - ogólny klimat, poczucie braterstwa i ta "zajefajność" płynąca z poruszania się elitarnym, galaktycznym mordercą / zbawicielem rasy ludzkiej podtrzymywał poziom mojego zaangażowania. Podejrzewam, że gdyby nie tak wzorowo odzwierciedlona licencja Warhammer 40K, to w przypadku innej gry, zdecydowanie prędzej odczułbym znużenie.  

Zadania polegają głównie na aktywowaniu jakiegoś urządzenia, odcięciu korytarzy czy obronie danego perymetru przed hordami nadciągających wrogów.

Sama walka, która stanowi większą część rozgrywki jest dosyć prosta, niemniej jednak oddany nam do dyspozycji dewastujący arsenał sprawia, że rozprawianie się z tysiącami Tyranidów jest należycie satysfakcjonujące. Używając broni palnych, możemy skorzystać z przybliżenia, ale nie zawsze będzie to dobry pomysł, gdyż niektóre z nich mają ogromny rozrzut. Idea walki w Space Hulk polega odpowiednim kreowaniu przestrzeni za pomocą czarów (musimy odczekać aby użyć ich ponownie), kontrolowaniu swoich strzałów i stanu magazynka, a używaniu broni białej, gdy wróg nieubłagalnie się do nas zbliży i okrąży.

Space Hulk: Deathwing - screenshot z rozgrywki

Walcząc wręcz możemy blokować, stosować szybki oraz siłowy atak, a w przypadku dzierżenia Tarczy Burzy - także uderzać tarczą. Myślę, że to właśnie ta synteza walki w zwarciu i na dystans jest czymś, co nadaje Deathwingowi uroku.

Tryb co-op to zasadniczo ta sama kampania minus scenki przerywnikowe, ale w zasadniczy sposób różni się od trybu dla pojedynczego gracza tym, że każdy może wybrać jedną z kilku klas postaci - z odrębnymi zestawami umiejętności i wyposażenia. W odróżnieniu od singleplayera, tutaj umiejętności nie rozwijamy w sposób stały, zdobywając punkty między poziomami, lecz odblokowujemy je w trakcie misji, w zależności od naszej aktywności. Oznacza to, że po każdej misji, zaczynamy od "zera", co na pewno jednym nie przypadnie do gustu, ale też dzięki temu rozgrywka jest bardziej zrównoważona i wymaga więcej taktyki.

Tryb współpracy ma definitywnie spory potencjał, ale ograniczony jest jedynie jedną kampanią, brakiem elementów odblokowywanych na stałe, oraz oczywiście  jednak najlepiej sprawdza się on w gronie znajomych.

Space Hulk: Deathwing - screenshot z rozgrywki

Jeśli chodzi zaś o samą infrastrukturę gry, odejście od trzonu rozgrywki skupionego wokół "sieciowości" doznań i multiplayerowej integracji każdego elementu sprawia, że Deathwing bardziej dryfuje w stronę tradycyjnej gry single-player (z dodanym co-opem). Uczucie to potęguje stopniowo odblokowana broń, możliwość rozwoju postaci, a także kontrola nad ruchami naszych towarzyszy broni i ich ekwipunkiem.

Jakub Krawczyński
Jakub Krawczyński Redaktor

Z wykształcenia anglista i pedagog - lubuje się w rąbniętej muzyce i alienujących filmach. Podobno zna się na grach i dlatego bezwstydnie przyznaje się do tego w notce o sobie, bo i tak ich nikt nie czyta.

Zgłoś autorowi błąd na stronie

Komentarze


Ładuję...