Space Hulk: Deathwing - recenzja

Space Hulk: Deathwing - recenzja

Dyskusję na temat strony wizualnej Space Hulk: Deathwing należy rozbić na dwie strony - estetyczną oraz techniczną. Niekoniecznie zawsze żyją one ze sobą w pełnej harmonii, ale za kilka aspektów estetycznych gra zasługuje na najwyższe uznanie.

Po pierwsze, design poziomów - gigantycznych gotyckich techno-katedr jest jednym z najbardziej oryginalnych w ostatnich dwóch generacjach gier video. Stopień złożoności map, odejmując (z oczywistych względów) brak możliwości skakania, nie ustępuje w niczym najnowszemu DOOMowi, a być może nawet go przebija.

Space Hulk: Deathwing - screenshot z rozgrywki
 
Graficznie Deathwing robi świetny użytek z Unreal Engine 4. Jakość tekstur, subtelność oświetlenia, efekty ognia, rozgrzanego powietrza w połączeniu z budzącą podziw techno-gotycką architekturą i pieczołowicie odwzorowanymi najdrobniejszymi szczegółami tworzą solidną, wizualną otoczkę, mogącą zaimponować nie tylko maniakom Warhammera 40K.  Jedyny słabszy punkt to rozpryski krwi i latających trzewi - ale Gears of War 4 miało podobny problem, więc to zapewne bardziej ograniczenie silnika.
 
Niestety, silnik gry nie jest zoptymalizowany z taką samą konsekwencją - zauważalne są pewne fluktuacje fps, które w większości sytuacji nie zrujnują rozgrywki, ale mogą wybić nieco z rytmu, szczególnie jeśli zależy nam na żelaznych 60 klatkach na sekundę. Momenty czkawki czasami przekładają się na pewne drobne przeskoki w sterowaniu. Najczęściej dzieje się tak, gdy zbierze się naprawdę pokaźna grupa przeciwników a my zmiatając ich w niezwykle krwawy sposób, torujemy miejsce następnym setkom Genokradów, aby mogły zostać rozerwane na strzępy.

Space Hulk: Deathwing - screenshot z rozgrywki
 
Ścieżka dźwiękowa, podobnie jak grafika, spisuje się na medal. Muzyka jest subtelna, na ogół przybierająca formę elektronicznego, mrocznego ambientu. Uzupełniają go różnego rodzaju dźwięki niemuzyczne - różnego rodzaju zgrzyty i skrzypienia pokładów przemierzanych przez nas statków. W przeciwieństwie do gier typu Left 4 Dead czy Vermintide, Deathwing nie daje graczowi "sygnałów" muzycznych o nadchodzących falach przeciwników, co nie trywializuje całej architektury dźwięku, która tworzy złowrogi "dźwiękobraz".  
 
Warhammer to specyficzna licencja, ale francuscy developerzy stanęli na wysokości zadania, nie tylko dobrze oddając klimat, ale i dostarczając prawdopodobnie najlepiej zrealizowaną wizję uniwersum 40K w historii wszystkich adaptacji w formie gier video.

Jakub Krawczyński
Jakub Krawczyński Redaktor

Z wykształcenia anglista i pedagog - lubuje się w rąbniętej muzyce i alienujących filmach. Podobno zna się na grach i dlatego bezwstydnie przyznaje się do tego w notce o sobie, bo i tak ich nikt nie czyta.

Zgłoś autorowi błąd na stronie

Komentarze


Ładuję...