Sprawdzamy ray-tracing i DLSS w The Medium. Wymagania straszne jak sama gra?

Sprawdzamy ray-tracing i DLSS w The Medium. Wymagania straszne jak sama gra?

Test ray-tracingu i DLSS 2.0 w The Medium

Tematem przewodnim dzisiejszego artykułu będzie gra The Medium, tj. najnowsze dzieło polskiego studia Bloober Team. Podobnie jak dla większości produkcji z portfolio krakowskiej firmy, także i tym razem mamy do czynienia z horrorem psychologicznym, ale w odróżnieniu od Observera, z fabułą osadzoną nie w przyszłości, lecz przeszłości, w latach 90. ubiegłego wieku. Główną bohaterką jest Marianne, będąca tytułowym medium i usiłująca rozwikłać zagadkę dręczących ją koszmarów przedstawiających śmierć nieznanego dziecka, a przy okazji dowiedzieć się też czegoś na temat własnej przeszłości i źródła swoich nietypowych umiejętności. Z ciekawostek warto wspomnieć, że twórcy The Medium postanowili nieco opóźnić premierę tego tytułu, który pierwotnie miał ukazać się jeszcze w ubiegłym roku, aby uniknąć rywalizacji z megahitem CD Projekt RED, Cyberpunkiem 2077, która istotnie mogłaby okazać się zabójcza. Abstrahując od tego, czy był to rzeczywisty powód, czy też gra wymagała jeszcze ostatnich szlifów, decyzja okazała się strzałem w dziesiątkę i The Medium zadebiutowało w mniej gorącym okresie, szybko zdobywając przychylność tak recenzentów, jak i graczy. W niniejszym materiale będę się jednak skupiał głównie na warstwie technicznej, z naciskiem na ray-tracing oraz DLSS, a więc techniki, które coraz częściej pojawiają się w nowych tytułach.

The Medium to najnowszy tytuł polskiego studia Bloober Team. Czy ray-tracing oraz DLSS będą tutaj przydatnymi dodatkami? Przekonajmy się.

Sprawdzmy ray-tracing i DLSS w The Medium. Wymagania straszne jak sama gra?

 KFA2 GeForce RTX 3060 EX (1-Click OC). Test karty graficznej

Trochę o technikaliach

Skoro jesteśmy w temacie technikaliów, omawiana produkcja bazuje na silniku Unreal Engine 4, z którym Bloober Team jest już dobrze zaznajomiony, gdyż to ich trzecia gra stworzona z użyciem tego rozwiązania. Dostępne API to starsze DirectX 11 oraz nowsze DirectX 12, przy czym jeżeli będziemy chcieli zasmakować efektów opartych na śledzeniu promieni, naturalnie zakładając, że mamy kompatybilną kartę graficzną, tj. z rodzin Ampere, Turing lub Big Navi, konieczne będzie wybranie tego drugiego. Ray-tracing jest używany na potrzeby okluzji otoczenia oraz odbić, w tym z przezroczystością (dla profilu ultra). Wyższe ustawienia RT zwiększają również zakres stosowania śledzenie promieni, gdyż dla wariantu podstawowego jest ono wykorzystywane wyłącznie dla widoku pojedynczej rzeczywistości, oraz podnoszą jego jakość, kosztem sporego wzrostu wymagań, o czym przekonacie się wkrótce. Poza tym mamy dostępne DLSS 2.0, z dodatkowym trybem dla rozdzielczości 8K (takie wydanie bywa oznaczane jako 2.1). Jeżeli natomiast chodzi o sprzęt, karty graficzne użyte do przeprowadzenia testów to GeForce RTX 3060 i RTX 3070, w obu przypadkach w wariancie EX (1-Click OC) od KFA2. To solidne konstrukcje z dobrymi układami chłodzenia oraz ciekawymi dodatkami jak synchronizacja RBG z płytą główną czy aplikacja Xtreme Tuner w wersji mobilnej (po więcej odsyłam do zalinkowanego testu). Tyle tytułem wstępu, czas przejść do części praktycznej.

Obserwuj nas w Google News

Pokaż / Dodaj komentarze do: Sprawdzamy ray-tracing i DLSS w The Medium. Wymagania straszne jak sama gra?

 0