Sprawdzamy ray-tracing i DLSS w The Medium. Wymagania straszne jak sama gra?

Sprawdzamy ray-tracing i DLSS w The Medium. Wymagania straszne jak sama gra?

Test ray-tracingu i DLSS w The Medium – konkluzje

Zaczynając od aspektu wizualnego, włączony ray-tracing, podobnie jak dla innych gier z takim zestawem efektów, zapewnia dokładniejszą i bardziej realistyczną okluzję otoczenia, choć trzeba dodać, że RTAO może się niektórym wydawać mniej efektowne niż w wypadku klasycznych metod (widywałem takie opinie). Największą różnicę robią jednak odbicia bazujące na śledzeniu promieni, które pozbawione są ograniczeń typowo używanych SSR jak brak na refleksach obiektów znajdujących się poza kadrem, a ponadto występują też w wariancie z przezroczystością, pod warunkiem wyboru profilu ultra. Natomiast odnośnie spadku wydajności, jaki wiąże się z włączeniem RT, dla podstawowego presetu jest on znośny, zależnie od rozdzielczości wynosząc ~25,6-31,5% (im więcej pikseli, tym większa strata). Ale gdy popatrzymy na ustawienia ultra, trudno się pozbyć wrażenia, że redukcja liczby FPS jest wręcz absurdalna - nawet ponad 2,5 krotna (!). Dokładając do tego fakt, że The Medium nawet bez RT jest grą o niemałych wymaganiach, dużo wyższych choćby od odświeżonego Observera: System Redux, wniosek, że sprzęt przeżywa nie mniejszy strach niż gracz (w końcu mamy do czynienia z horrorem), nasuwa się sam. I w zasadzie jedyne, co ratuje sytuację, to obecność DLSS 2.0 i mocno eksploracyjny charakter omawianego tytułu (sekwencje ucieczki przed potworami to rzadkość oraz nie są zbyt wymagające), który sprawia, że zasadniczo już przy 45 FPS komfort jest całkiem dobry, a i przy 30 FPS jest nie najgorzej.

The Medium to kolejny ciekawy przypadek użycia RT oraz DLSS, choć optymalizacja najnowszego dzieła Bloober Team mogłaby być lepsza.

Sprawdzmy ray-tracing i DLSS w The Medium. Wymagania straszne jak sama gra?

 Call of Duty: Black Ops Cold War – rzut oka na ray-tracing oraz DLSS 2.0

Jak radzi sobie DLSS 2.0

Co do DLSS, to kolejna produkcja, w której technika ta sprawuje się bardzo dobrze i trudno mieć zastrzeżenia do jej funkcjonowania. Różnice wzgl. rozdzielczości natywnej są niewielkie - najbardziej oczywista to lekko rozmyte odbicia, ale jednocześnie pozwala to ukryć szum widoczny bez DLSS. Aczkolwiek pojawia się tu problem widoczny wcześniej w Call of Duty: Black Ops Cold War, czyli najpewniej aplikacja DoF (głębia ostrości) przed rekonstrukcją obrazu, co objawia się sporym wzmocnieniem tego efektu, szczególnie dla presetów niżej od jakościowego (patrz pierwsza scena). Dlatego przy korzystaniu z DLSS zalecam przestawienie opcji Base Quality na medium - mocno ograniczy to stosowanie DoF bez uszczerbku na jakości grafiki i wyeliminuje opisywane artefakty. Wracając zaś do niższych profilów, co prawda w miarę możliwości zalecam wybieranie jakościowego, co zapewni najlepsze efekty, ale zbalansowany i wydajnościowy także wypadają naprawdę sensownie (najbardziej rzucająca się w oczy zmiana to większe rozmycie odbić, ale poza tym ogólna ostrość obrazu nadal jest bez zarzutu). Co ciekawe, DLSS potrafi czasem wydobyć detale niewidoczne bez jego użycia (np. podłoga na piątym porównaniu), ale coś zgubić również mu się zdarza (patrz ściana po prawej ujęcie wcześniej). Innymi słowy, pomiędzy DLSS a rozdzielczością natywną osobiście stawiam znak równości, co mając na względzie wzrost FPS, zwyczajnie cieszy. Reasumując, The Medium to kolejny ciekawy przypadek użycia RT i DLSS, choć jak pisałem wcześniej, optymalizacja mogłaby być lepsza.

 

Materiał powstał we współpracy z firmą:

Sprawdzmy ray-tracing i DLSS w The Medium. Wymagania straszne jak sama gra?

Obserwuj nas w Google News

Pokaż / Dodaj komentarze do: Sprawdzamy ray-tracing i DLSS w The Medium. Wymagania straszne jak sama gra?

 0