Test ray-tracingu na kartach GeForce GTX: wydajność w grach
Na dobry początek mamy najnowszą odsłonę popularnej serii wojennych gier akcji - Battlefield V. Rzeczony tytuł został stworzony przez szwedzkie studio EA DICE (niegdyś po prostu DICE) i wykorzystuje autorski silnik Frostbite w wersji 3.0, podobnie jak Battlefield 4 oraz Battlefield 1. Pomimo tego podobieństwa, wymienione gry istotnie różnią się, jeśli chodzi o wspierane API. Najstarszy Battlefield 4 obsługuje DirectX 11 oraz Mantle (tylko dla kart graficznych AMD), podczas gdy Battlefield V oraz Battlefield 1 pozwalają wybrać między DirectX 11 a nowszym DirectX 12. W praktyce niskonarzutowe API spisują się różnie, często powodując zauważalne problemy z płynnością animacji, niemniej jednak w najnowszej części postawienie na DirectX 12 jest rozsądnym posunięciem, gdyż klasyczne rozwiązanie notuje w niej wyjątkowo słabe rezultaty, o ile nie włączymy opcji Future Frame Rendering (prerenderowanie klatek - test tutaj). Ponadto, z uwagi na fakt, że głównym przedmiotem niniejszego artykułu jest śledzenie promieni, wykorzystywane w Battlefield V do generowania odbić, i tak nie było innego wyboru, ze względu na konieczność aktywacji rozszerzenia DXR.
Afryka Północna
Prowansja
Pokaż / Dodaj komentarze do: Test wydajności kart GeForce GTX w grach z ray-tracingiem