Zrozumienie jak działają i za co odpowiadają ustawienia graficzne w grach jest nierzadko trudne. Syndrom „gram na ultra” jest wszechobecny we wszystkich mediach, a tym samym odciska ogromne piętno na zwykłych graczach. Ci natomiast, często z braku wiedzy, nie są w stanie ustawić opcji pod posiadany sprzęt, a to jest głównym założeniem grania na komputerach osobistych. Choć część z Was dokładnie wie za co odpowiada antyaliasing, SSAO czy DLSS, dla wielu terminy te nadal pozostają tajemnicą. Dziś postaramy się omówić najbardziej popularne ustawienia grafiki w grach. Dowiesz się za co odpowiadają poszczególne opcje, a to z kolei pomoże Ci dostosować je do Twojej karty graficznej, procesora i pamięci RAM.
Wiele w przypadku ustawień gier zmieniły zaawansowane techniki upscalingu i generatory dodatkowych klatek. Teraz zamiast na początku eksperymentować z ustawieniami jakości, często najpierw ustawia się je na najwyższe, włącza do akcji zaawansowane skalowanie (DLSS, FSR czy XeSS), opcjonalnie dodaje generowanie klatek i wtedy sprawdza, czy gra działa w sposób zadowalający przy ustawieniach bliskich maksymalnych. Jeśli te wszystkie opcje nie dały zadowalających efektów ze względu na input-lag, wtedy dopiero można wrócić do klasycznych ustawień gry i nieco je obniżyć aby uzyskać wyższy frame rate przed włączeniem do akcji generatora klatek.

Większość opcji, szczególnie na wyższych ustawieniach, mają z reguły tak zwany „diminishing return”, czyli w wypadku opisywanego tematu – nie poprawiają zauważalnie efektów wizualnych, pochłaniając przy tym dużą ilość zasobów komputera. Operacja obniżenia tych ustawień może okazać się zbawienna w skutkach, jeśli nie masz do dyspozycji mocnej karty graficznej i pozwala ona osiągnąć upragnione 60, 120, czy 240 klatek na sekundę. Cóż... Ameryki tu nie odkryłem – obniż ustawienia, jeśli chcesz uzyskać dodatkową wydajność – też mi coś. Największym mankamentem jednak jest moment, w którym próbujesz osiągnąć idealną równowagę między wyglądem, a wydajnością. Tu już nie jest to tak oczywiste i wymaga od użytkownika znajomości tematu, jeśli nie chce siedzieć w menu i sprawdzać każdej dostępnej opcji.
Rozdzielczość, skalowanie, geometria i teselacja

Rozdzielczość bezpośrednio wpływa na wydajność w grach komputerowych. Im więcej pikseli ma wynikowy obraz, tym więcej czasu potrzeba na jego stworzenie. Obecnie wszyscy chcieliby grać w rozdzielczości 4K UHD (3840 x 2160) i to przy wysokim odświeżaniu (np. 144 czy 165 Hz), ale w przypadku najbardziej wymagających gier jest to możliwe dopiero po zastosowaniu upscalingu oraz generowania klatek - i to przy użyciu naprawdę wydajnych kart graficznych. Oczywiście każdy gracz ma inne wymagania - jeden będzie chciał grać w 4K przy 60 fps, a drugi w Full HD przy 240 fps.
Jeśli jednak chciałbyś grać w rozdzielczości natywnej (czyli bez skalowania) to ogólna zasada jest jednak inna. Powinieneś korzystać z natywnej rozdzielczości Twojego monitora, a nie sztywno ustalonej w grze. W ten sposób otrzymasz obraz ostry i szczegółowy, a jeśli wybierzesz niższą, wynikowa scena będzie niestety rozmyta – szczególnie korzystając z dzisiejszych monitorów LCD.
Twórcy gier implementują do gier także zaawansowane algorytmy skalujące (jak DLSS), którym zresztą poświęciliśmy oddzielny rozdział. Tak jak we wcześniejszym przypadku, głównym zamysłem jest zwiększenie wydajności, czyli liczby klatek na sekundę. W przeciwieństwie jednak do zwykłego obniżenia rozdzielczości w grze, skalowanie skupia się tylko na obniżeniu renderowanej sceny, a więc wszystkie stałe elementy ekranu (pasek zdrowia, elementy mapy itp. pozostają ostre – w natywnej rozdzielczości). Skalowanie ma efekt podwójny, bo może zostać wykorzystane do zwiększenia wydajności kosztem jakości grafiki, jak również zwiększenia jakości obrazu, kosztem płynności.
Algorytmy skalowania implementowane w grach przez ich twórców, praktycznie całkowicie zostały już zastąpione przez najbardziej zaawansowane techniki upscalingu producentów kart graficznych, czyli NVIDIA DLSS, AMD FSR i Intel XeSS. Wciąż jednak można się z nimi spotkać, zwłaszcza w starszych produkcjach. Skalowanie takie zazwyczaj ma wartości ustalone przez twórców gier i jest mnożnikiem ustawionej przez Ciebie rozdzielczości w grze. Na przykład korzystasz z Full HD (1920x1080) i ustawiasz skalowanie na 0.85, a więc wynikowa rozdzielczość renderowania w grze będzie mieć 1632x918. Następnie algorytm mniejszy obraz skaluje względem ustawionej przez Ciebie rozdzielczości w grze, a więc dopasowuje go do Twojego monitora.
Twórcy gier korzystają także czasami z algorytmów rozdzielczości dynamicznej. Wszyscy zapewne wiedzą, że wymagania sprzętowe zmieniają się w zależności od sceny w grze. W jednej, w której zupełnie nic się nie dzieje, ten sam sprzęt może wygenerować dużo więcej klatek na sekundę niż w scenie, w której są wybuchy, efekty czy las. Żeby zachować odpowiednią płynność obrazu, ustawienie będzie kontrolować wydajność sprzętu. Jeśli ta będzie niewystarczająca żeby utrzymać na danym poziomie na przykład 60 klatek na sekundę, algorytm automatycznie obniży rozdzielczość do takiego poziomu, by zachować ustawioną wcześniej płynność. Oczywiście efekt ten wyłącza się samoistnie, jeśli sprzęt bez problemu generuje ustaloną wartość FPS i natywna rozdzielczość zostaje zachowana.
Geometria i teselacja

Początkiem generowania grafiki w grach jest stworzenie siatki geometrycznej. Ta z reguły musi utrzymywać odpowiednią ilość trójkątów (części siatki), by stworzyć zarówno model realistyczny, jak i przyjazny w generowaniu (optymalizacja pod kątem wydajności). Teselacja zwiększa ilość takich trójkątów w siatce, co z kolei prowadzi do kolejnego efektu dodania scenie głębi i realizmu.
Teselacja dzieli poszczególne trójkąty na mniejsze, przez co mogą z tego skorzystać kolejne efekty, takie jak displacement mapping, który dodaje wzniesienia czy wgłębienia. Dziś stosujemy też inne techniki, które tylko symulują złożoność danego obiektu, tak by zaoszczędzić nieco mocy karty graficznej. Najbardziej znanymi są mapowanie paralaksy (ang. Parallax Mapping) oraz mapy normalnych (ang. Normal Mapping).
Synchronizacja obrazu – co jest FreeSync, G-Sync i V-Sync?
Synchronizacja pionowa (ang. Vertical Sync) to pomost łączący kartę graficzną i monitor. Pozbywa się rozrywania ramki obrazowej poprzez synchronizację wyświetlania obrazu z odświeżaniem monitora. Szczególnie istotne jest to dla sprzętu, który przekracza możliwości wyświetlacza. Jeśli karta graficzna generuje dużo więcej klatek na sekundę, monitor będzie otrzymywał je szybciej niż potrafi wyświetlić powodując, że niektóre klatki są całkowicie pomijane, a tym samym rozrywając cały obraz.
Synchronizacja pionowa miała za zadanie pozbyć się właśnie rozrywania klatki obrazowej na monitorze. Nie jest jednak bez wad, bo włączenie tej opcji powoduje nierzadko opóźnienia (input lag), co jest szczególnie widoczne w sieciowych strzelankach, czy ogólnie grach e-sportowych.
Na szczęście od dłuższego czasu mamy do dyspozycji narzędzia zaawansowanej synchronizacji - oddzielne dla kart GeForce i Radeon. Oczywiście monitor również musi obsługiwać daną technologię.
FreeSync – ulepszona synchronizacja dla kart AMD Radeon
W przeciwieństwie do synchronizacji pionowej, FreeSync automatycznie dostosowuje częstotliwość odświeżania monitora do ilości generowanych przez kartę graficzną klatek. Jest to o tyle istotne, że w wymagającym momencie w grze, karta graficzna generuje mniej FPS niż zwykle, a przy zwykłej synchronizacji pionowej, może powodować specyficzne przycięcia płynności.
FreeSync natomiast zmusza monitor do przeczekania aż następna klatka będzie gotowa do wyświetlenia, eliminując tym samym bolączki V-Sync. FreeSync, w szczególności w monitorach z wysoką częstotliwością odświeżania, ma często także technikę LFC (low framerate compensation), która ma za zadanie utrzymywać synchronizację w momencie, w którym karta graficzna generuje mniej klatek na sekundę (poniżej minimalnej częstotliwości odświeżania ekranu). LFC w takich sytuacjach powoduje zdublowanie poprzedniej klatki, aż do momentu otrzymania kolejnej, która już zostanie poprawnie zsynchronizowana.
G-Sync – ulepszona synchronizacja dla kart NVIDIA GeForce
Standard G-Sync zmienił się w ostatnich latach. Działa on na dokładnie tej samej zasadzie co FreeSync, czyli wymusza adaptację częstotliwości odświeżania monitora do karty graficznej, a nie na odwrót. W przeciwieństwie do FreeSync, nie jest standardem otwartym i G-Sync występuje w wersji sprzętowej i programowej. Najbardziej zaawansowane wersje, czyli G-Sync Ultimate i G-Sync wymagają specjalnego modułu w monitorze. Podstawowa wersja G-Sync Compatible jest podobnie jak FreeSync oparta na programowym standardzie VESA (Adaptive Sync).

Najnowsza wersja G-Sync Pulsar przeznaczona jest głównie dla graczy preferujących szybkie strzelaniny online, bowiem niweluje ona rozmycie obrazu przy szybkim ruchu. Dzięki licznym usprawnieniom przy odświeżaniu 250 Hz pozwala uzyskać efekt jak przy 1000 Hz, a przynajmniej tak twierdzi producent.
Karty Intel Arc nie mają własnej dedykowanej nazwy technologii VRR (jak FreeSync czy G-Sync) – wspierają standard VESA Adaptive Sync, który jest podstawą zarówno AMD FreeSync, jak i G-Sync Compatible.
Co to jest antyaliasing? O wygładzaniu krawędzi słów kilka
Antyaliasing obecnie stracił nieco na znaczeniu, ale to wcale nie dlatego, że przestał być używany. Po prostu jako osobna opcja używa się go w rozdzielczościach natywnych (a więc coraz rzadziej), a wygładzanie krawędzi najczęściej załatwiane jest "przy okazji" działania zaawansowanych upscalerów w rodzaju DLSS, które dodatkowo przyśpieszają działanie gier.
TL;DR - jeśli używasz zaawansowanych upskalerów (DLSS, FSR i XeSS) nie musisz już zawracać sobie głowy oddzielnymi opcjami AA (zazwyczaj po włączeniu skalowania są one po prostu niedostępne).
Co to jest anty-aliasing? Wygładzanie krawędzi to sprytna technika pozbywania się schodków podczas generowania grafiki rastrowej – w wypadku gier jest przenoszeniem środowiska 3D na monitor 2D. Antyaliasing jest potrzebny dlatego, ponieważ monitor zbudowany jest z pikseli o kształcie kwadratu. Nie jest możliwe wykonanie zagięć w przestrzeni, w której występują tylko linie proste, nie generując przy tym aliasingu. W branży grafiki komputerowej istnieje wiele przykładów i technik wygładzania krawędzi, a znikoma jej część pojawia się w grach. W przeszłości używano bardzo wymagającego pod względem mocy obliczeniowej MSAA (Multisample anti-aliasing), by poprawiać obraz generowany w niskiej rozdzielczości. Wraz z nadejściem ekranów 1440p czy 4K, taka forma supersamplingu przeszła do lamusa, bo kilkukrotne renderowanie tej samej sceny w opisywanych rozdzielczościach, było zbyt obciążające nawet dla najmocniejszych kart graficznych na rynku. Z tego też względu nawet wydana przez firmę NVIDIA autorska wersja opisywanej techniki - MFAA (Multi-Frame sampled anti-aliasing), nie znalazła szerokiego zastosowania w grach komputerowych.
Następnie w grach grach pojawił się TAA (Temporal anti-aliasing), FXAA (Fast approximate anti-aliasing), czy SMAA (Subpixel Morphological anti-aliasing), choć zdarza się także, że zobaczymy SSAA (Supersampling anti-aliasing).
TAA - co to takiego?
TAA, ze względu na lepszą jakość wynikowego obrazu niż FXAA oraz znikome obciążenie podzespołów komputerowych, jest wciąż popularną techniką wygładzania krawędzi. Nie jest oczywiście bez wad, bo jest głównym powodem, dla którego wynikowy obraz w niższych rozdzielczościach bywa rozmyty na krawędziach. Szczególnie widoczne jest to podczas ruchu, nawet przy wyłączonych efektach przetwarzania końcowego, jak rozmycie w ruchu czy głębia ostrości. Jest to spowodowane tym, że TAA polega na informacji przestrzeni ekranowej z uprzednio wyrenderowanych klatek, a szybko zmieniające się, powodują błędy w wyliczeniach (ghosting) – w nowych klatkach po prostu brakuje informacji z poprzednich.
SSAA – Co to takiego?
Takiego efektu nie obserwujemy natomiast przy SSAA. Supersampling to najbardziej zasobożerna technika wygładzania, bo za jej pomocą obraz renderowany jest w znacznie wyższej rozdzielczości, by później go wyskalować względem natywnej, ustawionej w grze. W taki sposób, przy rozdzielczości 1920x1080 i 4x SSAA, otrzymujemy 4K. Podobnie działa także NVIDIA DSR (Dynamic Super Resolution) oraz AMD VSR (Virtual Super Resolution), a technologie te są dostępne w panelu sterowników.
DLAA / FSR Native AA / XeSS Native AA
Postęp poszedł jednak naprzód. DLAA, czyli Deep Learning Anti-Aliasing, to zaawansowana technologia antyaliasingu od NVIDIA, wykorzystująca sztuczną inteligencję do wygładzania krawędzi w grach. Działa w natywnej rozdzielczości, bez upscalingu, oferując jakość obrazu o niebo lepszą niż tradycyjne TAA. Wymaga do działania kart GeForce serii RTX.
Odpowiednikiem DLAA na kartach AMD Radeon jest tryb "Native AA" (Native Anti-Aliasing) dostępny w technologii AMD FidelityFX Super Resolution (FSR), szczególnie w wersjach FSR 3 i nowszych. Ten tryb renderuje grę w natywnej rozdzielczości bez upscalingu, ale stosuje zaawansowane algorytmy FSR do wygładzania krawędzi i poprawy jakości obrazu, zastępując mniej efektywne TAA. Również karty Intel Arc posiadają tryb Native AA.
Przechodzimy do technik, które nie są oddzielnymi metodami AA, ale łączą się z zaawansowanymi skalerami.
TAAU i TSR
TAAU i TSR to temporalne metody upscalingu i antyaliasingu w Unreal Engine: TAAU z UE4 jest starsze i słabsze, TSR z UE5 to znacząca poprawa jakości i wydajności. Główne wady TSR (Temporal Super Resolution) w Unreal Engine 5 to niestabilność w nowszych wersjach (np. 5.4/5.5) - ghosting oraz problemy z oświetleniem dynamicznym jak Lumen. Pomimo ewolucji wciąż daje gorsze efekty od DLSS.
Dające najlepsze efekty i najbardziej zaawansowane techniki upscalingu to NVIDIA DLSS, AMD FSR i Intel XeSS - te omówimy w oddzielnym rozdziale.
Cieniowanie i oświetlenie

Dziś tematem jeden jest ray-tracing, a właściwie path tracing, ale wciąż w wielu grach mamy do czynienia z klasyczną grafiką rastrową. Kiedyś cienie były głównym powodem, dla którego na ekranie oglądaliśmy tak zwany pokaz slajdów, szczególnie w momencie implementacji cieni dynamicznych. W grach pojawiły się dwa rodzaje cieni. Jedne na najwyższych ustawieniach są ostre (cienie twarde), a inne miękkie. Niezależnie od tego, im wyższe ustawienie w grze, tym wyższej rozdzielczości cienie. Dodatkowo ustawienie dzieli się na kilka pomniejszych – na przykład zasięg widoczności, w której pojawia się wyraźna granica między jakością cieni kaskadowych (Cascade Shadow Maps). Algorytm dzieli scenę dużych obszarów na mniejsze. Im bliżej kamery, tym cienie są bardziej zdefiniowane. Opcja na wyższym ustawieniu powoduje, że granica jakości kończy się nieco dalej niż na ustawieniu niższym. Nadal niestety nie jest stała, a gdzieś na horyzoncie możemy taką linię obserwować niezależnie od ustawień graficznych.
Z miękkimi cieniami w przeszłości pojawiało się wiele problemów, bo algorytmy map cieni nie są perfekcyjne jeżeli chodzi o grafikę rastrową i tak naprawdę przy tej metodzie nigdy nie były idealne. Zarówno NVIDIA jak i AMD wprowadzały niewielkie usprawnienia tworząc własne algorytmy gotowe do implementacji – na przykład NVIDIA PCSS (Percentage-Closer Soft Shadows), który bazuje zarówno na wprowadzonym 1978 roku Shadow Maps, jak i PCS (Percentage-Closer Filtering). W przeszłości mogliśmy tę technikę obserwować na przykład w Assassin’s Creed Unity czy GTA V.
SSAO, HBAO, HDAO, czyli okluzja otoczenia - co to jest?

Okluzja otoczenia (Ambient Occlusion) w grach komputerowych to kolejna metoda cieniowania obiektów, nadająca całej wyrenderowanej wcześniej scenie głębi. Szacując stopień zacienienia, algorytm wylicza wystawienie danego obiektu na oświetlenie rozproszone. Okluzja otoczenia jest z nami już od wielu lat i od tamtego okresu doczekała się jedynie niewielkich, kosmetycznych zabiegów. W grach pojawiło się SSAO (Screen Space Ambient Occlusion), czyli okluzja otoczenia przestrzeni ekranu oraz HBAO – usprawniona wersja pierwszego algorytmu opracowany przez NVIDIĘ. Metoda SSAO, pomimo bolączek bycia rozwiązaniem przestrzeni ekranu, była wykorzystywana w praktycznie każdej grze na rynku.
I oczywiście znowu przychodzi pora na ray tracing. Okluzja otoczenia w śledzeniu promieni jest znacznie bardziej precyzyjną techniką generowania zacienienia, a jest to szczególnie widoczne na zakończeniach aktualnie generowanej sceny. W przeciwieństwie do SSAO czy HBAO, cienie nie są urywane na skrajach, bo algorytm potrafi wyliczyć zacienienie przez obiekty znajdujące się poza kamerą. Ray tracing w okluzji otoczenia pojawił się natywnie już w silnikach Unreal 4, czy Unity.
Oświetlenie
Oświetlenie w grach przeszło w ostatnich latach istną metamorfozę. Wraz z wprowadzeniem do gier renderingu bazującego na fizyce (Physically Based Rendering), materiały użyte w silniku w końcu zaczęły zachowywać się jak w prawdziwym życiu. Metalowe obiekty mogą zarówno światło odbijać, jak i rozproszyć, zależnie od ich chropowatości. W ten sposób, już na start, uzyskano znaczący skok podczas generowania realistycznej grafiki, bo nagle nie mieliśmy wrażenia, że wszystkie obiekty są oświetlone w dokładnie ten sam sposób (jak na przykład w Wiedźminie 2). Same techniki cieniowania czy oświetlenia również nie pozostały w tyle. Pierwszą grą, która powstała bazując na nowym modelu oświetlenia. wyszła spod szyldu Ubisoftu - Assassin’s Creed Unity. Mogliśmy tam zaobserwować szczegółowe odbicia od omawianych materiałów, ale także pierwsze odbicia kolorystyki obiektów z globalnego oświetlenia. Przykładem może być rzucanie światła na czerwony obiekt, a ten później je odbija w stronę przeciwległej ściany, rzucając na nią swój czerwony odcień.
Globalne oświetlenie ciągle ewoluowało, ale w końcu nastał ray-tracing. Już w Cyberpunk 2077 i Metro Exodus: Enhanced Edition, mogliśmy zaobserwować prawdziwy przełom w generowaniu globalnego oświetlenia. Ilość odbitego światła obiektów została znacząco zwiększona, co dodało scenie niespotykanej dotąd głębi i charakterystyki. Tak jak wcześniej wspominałem o rzucaniu kolorów danych obiektów na rzeczy znajdujące się obok przy zwykłej rasteryzacji, tak śledzenie promieni generuje kolejne takie odbicia. Barwy mieszają się ze sobą, tworząc realistyczną grafikę.
Wyższe ustawienia oświetlenia znacząco obciążają kartę graficzną. Na przykład w Red Dead Redemption 2, ustawienie oświetlenia na Ultra powoduje, że na scenie zaczynają się pojawiać dodatkowe źródła światła (na przykład światło księżyca na drodze czy domach lub kolejne światła z lamp). Efekt robi oczywiście dobre wrażenie, ale nie odbywa się to darmowym kosztem. Oświetlenie nawet bez ray-tracingu jest jedną z najbardziej zasobożernych opcji w grach wideo i jeżeli nie masz w zanadrzu mocnej karty graficznej, powinieneś pomyśleć o obniżeniu jej w pierwszej kolejności – nawet pomimo znaczącej różnicy w grafice.
Dodatkiem jest także oświetlenie wolumetryczne (ang. Volumetric Lighting). Jest to technika symulowania rozproszonego światła na cząsteczkach – na przykład kurzu czy mgły. Przenikające przez korony drzew światło również jest takim efektem, choć w tym wypadku znamy go pod inną nazwą – God Rays.
Ray tracing i path-tracing
Potem na scenę na dobre wkroczył ray-tracing i path tracing, ale to zagadnienie omówimy w oddzielnym rozdziale.
Tekstury i filtrowanie anizotropowe – szybki przepis na dobrze wyglądające gry

Jakość tekstur definiuje wynikowy obraz w grach komputerowych. Wysokiej rozdzielczości, ostre tekstury nadają całości realizmu, co jest szczególnie widoczne w modyfikacjach tworzonych przez hobbystów. Oczywiście samym efektem świata nie zwojujemy, bo jest tylko jednym elementem tworzenia wysokiej jakości scen. Tekstury to także główny powód zacinania się gier, bo wymaga od karty graficznej spełnienia określonych parametrów. W przypadku przekroczenia wymagań, karta graficzna nie będzie potrafiła pomieścić wszystkich informacji we wbudowanej pamięci VRAM, a elementy będą musiały zostać przechowane gdzieś indziej – RAM lub nawet dysk.
Specyficzne zacinanie się obrazu spowodowane niewystarczającą pojemnością VRAM jest największym wrogiem wszystkich graczy, bo w takich sytuacjach nie oglądamy na ekranie niskiej wartości wyświetlanych klatek na sekundę, jak to ma miejsce przy sprzęcie o niskiej wydajności, tylko ciągłe spadki z akceptowalnego poziomu (na przykład 60 fps) do kompletnie nieakceptowalnego (na przykład 5 fps). Co więcej, wcale nie jest to spowodowane niewystarczającą mocą sprzętu, a tylko i wyłącznie pojemnością VRAM/RAM. Dziś rzadko oglądamy na ekranie coś takiego, bo komputery dla graczy wyposażone są w odpowiednią ilość pamięci.
W zasadzie karty graficzne z VRAM o pojemności 16 GB powinny dziś być standardem, ale… sytuacja na rynku jest jaka jest. Wciąż próbuje nam się wciskać modele z 8 GB VRAM, które generalnie w niższych rozdzielczościach wciąż dają radę, ale nie jest to wartość odpowiednia ani do grania w wyższych rozdzielczościach, ani tym bardziej przyszłościowa. Propozycja NVIDII w postaci nowej wersji GeForce RTX 5050 z 9 GB VRAM jest więc po prostu kuriozalna.
Filtrowanie anizotropowe – co to jest?

Kolejnym efektem w grach wideo jest filtrowanie anizotropowe. Co to takiego? Technika ta odpowiada za poprawę jakości tekstur widzianych w odległości, szczególnie tych, które znajdują się pod specyficznym kątem względem obserwatora (kamery). Bez korzystania z filtrowania anizotropowego, na ekranie możemy obserwować rozmyte tekstury i wcale nie jest to związane z ich jakością, czy ustawieniem w grze – choć mogą, jeśli ustawisz je na najniższą wartość.
Filtrowanie anizotropowe, nawet na maksymalnym ustawieniu, które w grach wynosi x16, nie obciążają dzisiejszych kart graficznych. Możesz pomyśleć o obniżeniu tej wartości tylko jeśli posiadasz naprawdę starszy sprzęt.
Post Processing – różne efekty przetwarzania końcowego

Efektów przetwarzania końcowego jest całe mnóstwo, a każdy dodaje mniej lub więcej realizmu do sceny. Zdecydowana większość z nich nie wpływa zbytnio na wydajność, choć zdarzają się oczywiście wyjątki – szczególnie jeśli chodzi o okluzję otoczenia oraz odbicia powierzchni ekranu. W grach znajdziemy kilka efektów, a poniżej znajdziesz ich listę:
-
Aberracja Chromatyczna (Chromatic Aberration) – Efekt wpływa na doznania wizualne i jest przez wielu znienawidzony. Dodaje specyficzny efekt rozlewania się światła z podziałem na barwy na krawędziach generowanych obiektów. Obraz staje się przez to rozmyty.
-
Bloom – efekt zwiększa wrażenie natężenia oświetlenia w sekcjach, zostawiając za sobą specyficzny blask.
-
Głębia ostrości (Depth of Field) – Efekt generuje efekt głębi w scenie, rozmywając obraz za lub przed obiektami, na które sprowadzone jest ogniskowanie. Efekt pojawia się przede wszystkim w scenkach przerywnikowych, choć społeczność modów uwielbia go wprowadzać również do samej rozgrywki.
-
Ziarno (Grain) – Opcja dodaje specyficznego szumu na wcześniej wyrenderowaną scenę, tworząc filmowy efekt.
-
Rozmycie w ruchu (Motion Blur) – Motion Blur w zależności od implementacji, rozmywa obraz na obiektach lub całej kamery, tworząc wrażenie szybkości. Efekt często wyłączany w grach nastawionych na rywalizację.
-
Odbicia przestrzeni ekranu (Screen Space Reflections) – W zależności od implementacji, może być najbardziej zasobożerną opcją w grze komputerowej (na przykład w Cyberpunk 2077). Efekt dodaje odbicia na powierzchniach – kałuża, szkło itp.
-
Winieta (Vignette) – Winieta przyciemnia nieco obraz na krawędziach ekranu, skupiając uwagę gracza na środku. Efekt stosowany w takich grach jak Red Dead Redemption 2 czy Wiedźmin 3.
Ray Tracing i Path Tracing – nowy wymiar generowania grafiki w grach wideo
Ray-tracing jest techniką wymagającej dużej mocy obliczeniowej, dlatego też pojawił się w grach dopiero, gdy karty graficzne zostały wyposażone w specjalizowane rdzenie (RT) do obsługi tej technologii. Warto zauważyć, że pierwsze implementacje ray-tracingu w grach były technologią hybrydową, które śledziły promienie tylko dla konkretnych efektów. Potem jednak pojawił się (jeszcze bardziej zasobożerny i doskonały) path tracing. A więc mówiąc o ray-tracingu w grach mówimy o symulacji wybranych efektów świetlnych (np. odbicia, cienie), podczas gdy path tracing to pełna, globalna symulacja transportu światła z wieloma odbiciami.
Path tracing dostępny jest jeszcze w niewielkiej liczbie gier, a mowa o takich tytułach jak: Cyberpunk 2077 (Overdrive Mode), Alan Wake 2, Black Myth: Wukong, F1 25, Naraka: Bladepoint, Indiana Jones and the Great Circle, Doom: The Dark Ages, Crimson Desert czy Resident Evil Requiem. Wkrótce mają pojawić się kolejne tytuły obsługujące tę technologię jak 007 First Light, Control Resonant, Pragmata, Phantom Blade Zero, Directive 8020 czy Tides of Annihilation. Skromnie, ale liczba ta wciąż rośnie.
Path tracing jest tak wymagający dla sprzętu, że praktycznie zawsze wymaga użycia upscalingu, a dodatkowo konieczne okazało się opracowanie nowym metod denoisingu (usuwania szumu z obrazu generowanego przez śledzenie promieni słonecznych). Ray Reconstruction (NVIDIA DLSS 3.5+) i Ray Regeneration (AMD FSR Redstone) to technologie denoisingu dla ray tracingu, które pozwalają uzyskać jeszcze bardziej doskonalszy obraz.
Zaawansowane skalowanie obrazu (DLSS, FSR i XeSS) i generowanie dodatkowych klatek w grach
Warto posiadać wiedzę na temat różnych ustawień w grach, ale gdy na scenę wkroczyły zaawansowane technologie upscalingu, sytuacja zmieniła się diametralnie. Renderują one grę w niższej rozdzielczości, a następnie AI lub algorytmy skalują obraz do wyższej, dodając detale na podstawie analizy ruchu i poprzednich klatek. Efektem jest więcej klatek na sekundę, ale tak powstały obraz może być niedoskonały, bądź wyświetlać mniej lub bardziej uciążliwe artefakty. Oczywiście im nowsza wersja danego upscalera, tym bardziej doskonałe działanie.
Na początku gracze podchodzili do nich jak pies do jeża, bo efekt działania pierwszych wersji DLSS, czy FSR nie był specjalnie spektakularny. Wraz z upływem czasu stawały się one coraz bardziej doskonałe i zaczęły oferować dokładnie to co obiecywano - szybsze działanie gier wraz z minimalnym spadkiem jakości obrazu w porównaniu do rozdzielczości natywnej. Ba - obecnie nie brakuje głosów, że dana gra potrafi lepiej wyglądać z upscalerem, niż natywnie. Po co więc bawić się w ustawienia, kiedy można ustawić jak najwyżej (oczywiście rozsądnie, na miarę możliwości sprzętu), a potem skorzystać z upscalera?
Upscalery są zarówno błogosławieństwem, jak i przekleństwem graczy. Błogosławieństwem bo teoretycznie powinny umożliwiać rozgrywkę nawet w wymagające gry na starszych sprzęcie, a przekleństwem bowiem szybko okazało się, że to świetna okazja dla twórców gier, by przestać optymalizować swoje produkcje. Po co to robić, skoro można włączyć zaawansowany upscaling i gra będzie wyglądać równie dobrze?
Generalnie wszystkie zaawansowane skalery mają kilka ustawień jakości i wydajności - Jakość/Quality, Balans/Balanced, Wydajność/Performance i Ultra Wydajność/Ultra Performance. Przyjęło się, że zadowalającą jakość i dobre przyspieszenie gier gwarantuje tryb zbalansowany, ale NVIDIA wraz ze swoimi nowymi modelami M (Wydajność) i L (Ultra Wydajność) pokazała, że można uzyskać świetną jakość i wydajność nawet za ich pomocą.
NVIDIA DLSS (aktualna wersja 4.5)
Niekwestionowany król upscalerów, przeznaczony dla kart GeForce RTX. NVIDIA DLSS wymaga do działania specjalizowanych rdzeni Tensor odpowiedzialnych za obliczenia związane ze sztuczną inteligencją. Im wydajniejsze owe rdzenie tym lepiej, więc najnowsze i najdoskonalsze modele L i M najlepiej będą działać na kartach GeForce RTX 5000, ewentualnie RTX 4000.
DLSS w wersji 5, która to jest zapowiadana na jesień tego roku, przyniesie jeszcze inne zmiany, które z jednej strony są imponujące, a z drugiej kontrowersyjne. Mowa o poprawie oświetlenia za pomocą algorytmów sztucznej inteligencji, co potrafi diametralnie zmienić cały obraz. Efekt z jednej strony jest naprawdę dobry, ale z drugiej wskazuje się, że wszystkie gry mogą zacząć wyglądać jak wygenerowane przez AI i przestaną przypominać to, co w pocie czoła zrobili twórcy. Jak na razie jesteśmy po pierwszej prezentacji tej technologii, więc pozostaje nam czekać na dalsze doniesienia.
AMD FSR (aktualna wersja 4.1)
FSR było odpowiedzią AMD na DLSS, które może ustępowało jej jakością, ale za to technologię tę do wersji 3.x można było uruchomić na praktycznie dowolnej, w miarę nowoczesnej karcie graficznej. Zmieniło się to wraz z FSR 4 (Redstone), która to działania wymaga już Radeonów seriii 9000, aby skutecznie przetwarzać obraz za pomocą rdzeni dedykowanych do obliczeń AI. Wszystkie poprzednie modele kart Radeon muszą zadowolić się wersję FSR 3.x.
Intel XeSS (aktualna wersja 3)
XeSS Intela ewoluował z kierunku wytyczonego przez AMD FSR (czyli działał na różnych kartach graficznych) i trzeba przyznać, że technologia ta rozwijała się jak najbardziej prawidłowo, zbliżając się możliwościami do konkurentów. Wraz z wersją XeSS 3 część funkcjonalności została jednak ograniczona tylko do kart Intel Arc, a mowa konkretnie o generowaniu dodatkowych klatek w grach.
FG i MFG czyli generowanie dodatkowych klatek w grach
Nie trzeba było długo czekać, by technologie te wzbogaciły się o możliwość generowania dodatkowych klatek w grach (zaczęło się od DLSS 3), co było błogosławieństwem dla graczy z monitorami o wysokim odświeżaniu. Na początku technologia ta umożliwia generowanie tylko jednej dodatkowej klatki (x2), ale i tak poprawa płynności była jak najbardziej widoczna. Technologia ta jednak zwiększała opóźnienia i tym samym input-lag. Nieodłącznym elementem generatorów dodatkowych klatek w grach stały się więc technologie niwelujące input-lag (Reflex i Anti-Lag). Z tego względu zanim włączy się generator dodatkowych klatek, zaleca się, aby bazowa szybkość działania gry wynosiła około 60 fps. Oczywiście ma to sens, gdy posiadamy monitor lub telewizor o odświeżaniu wyższym od 60 Hz. Pamiętajmy jednak, że generatory klatek nie poprawiają wydajności, a jedynie PŁYNNOŚĆ rozgrywki.
Wraz z DLSS 4 i XeSS 3 pojawiła się możliwość generowania wielu dodatkowych klatek (MFG). Jak na razie jest to możliwe tylko z mnożnikiem x4, ale wraz z końcem miesiąca NVIDIA udostępni również wersję MFG z mnożnikiem x6 - ale wciąż tylko dla kart GeForce RTX 4000 i 5000. Technologia AMD jako jedyna w tym zestawieniu na razie nie umożliwia generowania wielu dodatkowych klatek w grach (tylko FG, bez MFG), ale prawdopodobnie szybko się to zmieni. Nie zmieni się chyba jednak wymóg posiadania karty Radeon RX serii 9000, bowiem wciąż będzie to funkcjonalność FSR Redstone/FSR 4.
Ustawienia graficzne w grach wideo – jak zoptymalizować?
Samodzielne grzebanie we wszystkich opcjach graficznych danej gry (których potrafi być przecież cała masa) może być czasochłonne i nic w tym dziwnego, że wielu graczy idzie na skróty próbując wycisnąć ze sprzętu ile się da za pomocą zaawansowanych upscalerów i generatorów dodatkowych klatek, bo ich działanie stało się naprawdę bardzo dobre i to właśnie one gwarantują najwyższy wzrost FPS.
Dla przykładu - podczas testów karty GeForce RTX 5050, która przecież nie należy do demonów wydajności, udało mi się zmusić grę Clair Obscur: Expedition 33 do sprawnego działania w rozdzielczości 4K i ustawieniach Wysokich. Oczywiście przy pomocy skalowania DLSS Ultra Performance (model L) i generatora klatek x4, ale jednak. Przy ustawieniach Epic opóźnienia nie pozwalały już na komfortową rozgrywkę - wyjściowy FPS był za niski. Oczywiście uzyskany input lag w przypadku innych gier (np. strzelanek FPP) mógłby być całkowicie nieakceptowalny, więc istotne jest tu indywidualne podejście do każdego tytułu.
Z drugiej strony dopasowanie ustawień gry dokładnie do naszych preferencji i możliwości sprzętu może dać dużą satysfakcję, także warto zorientować się, która opcja do czego służy. Nie warto ograniczać się do samych "przyśpieszaczy" w rodzaju upscalerów i generatorów klatek, ale samodzielnie rozgryźć działanie innych opcji oraz ich wpływ na wygląd gry i szybkość działania.
Jakie ustawienia zmienić jeśli mam mało klatek na sekundę?
-
Wyłącz Ray Tracing / Path Tracing
-
Cienie – obniż jakość cieni w pierwszej kolejności
-
Oświetlenie – obniżenie jakości oświetlenia może przynieść spory wzrost klatek na sekundę
-
Odbicia przestrzeni ekranu – Najbardziej zasobożerna opcja przetwarzania końcowego
-
Włącz skalowanie rozdzielczości
-
Włącz generowanie dodatkowych klatek (jeśli opóźnienia stały się niekomfortowe, musisz wrócić do ustawień i je obniżyć)
Obraz w grach się zacina – co robić?
-
Sprawdź ustawienie tekstur. Jeśli masz mniej niż 12/16 GB pamięci na karcie graficznej, obniż ich jakość
-
Sprawdź wymagania sprzętowe gry i upewnij się, że masz zainstalowane w komputerze wystarczająco dużo pamięci RAM (większość gier wciąż dobrze działa z 16 GB RAM, chociaż bez problemu potrafią wykorzystać 32 GB RAM)
Jeśli twój sprzęt ma już swoje lata i żaden ze sposobów nie pomaga na uzyskanie odpowiedniej płynności to najbardziej oczywistym sposobem na zwiększenie szybkości działania gier, jest po prostu wymiana karty graficznej na nowszą i bardziej wydajną. Jeśli jednak upgrade sprzętu musi poczekać to zerknijcie do naszego poradnika, który wymienia wszystkie sposoby na to, by gry mogły działać jak najszybciej.
Spodobało Ci się? Podziel się ze znajomymi!

Pokaż / Dodaj komentarze do:
Wszystko co musisz wiedzieć o ustawieniach graficznych w grach