Co jest potężniejsze od najwydajniejszego akceleratora z pojedynczym GPU? Oczywiście dwie takie konstrukcje spięte w SLI. Szczerze powiedziawszy łączenie flagowców nie jest ani opłacalne, ani logicznie uzasadnione, ale niektórzy mimo wszystko są gotowi wyłożyć worek pieniędzy tylko po to, by posiąść totalnie bezkompromisowy podsystem graficzny, który pozwoli komfortowo pograć na kilku monitorach, albo w pełni wykorzystać 165-hercowy monitor WQHD. Zresztą nie wchodźmy w szczegóły, bo decyzje zakupowe powinny być kwestią czysto personalną. Zobaczmy natomiast, choćby z ciekawości, co potrafi duet topowych Pascali we współczesnych grach. Przy okazji przeanalizujemy również zmiany, jakie wniosła do techniki SLI najnowsza architektura Zielonych. Oto test GTX-ów 1080 w konfiguracji dwukartowej.
Pascal jest bodaj pierwszą architekturą Zielonych, w której topowy model obsługuje maksymalnie konfigurację dwukartową. W tym przypadku dwa złącza SLI oznaczają obsługę dwudrożnego mostka o podniesionej przepustowości, zwanego mostkiem HB, nie możliwość spięcia więcej niż dwóch sztuk. Teoretycznie możemy zainstalować w komputerze kwartet GTX-ów 1080, ale wyłącznie na potrzeby zastosowań GPGPU i wybranych aplikacji użytkowych. Tymczasem w grach wykorzystamy tylko parę akceleratorów. Wracając do wspomnianego mostka HB, jest to rozwiązanie mające usprawnić przesyłanie danych z bufora ramki karty podrzędnej, co jest niezbędne do prawidłowego funkcjonowania SLI, a jednocześnie bywa przyczyną opóźnień przekładających się na mikro przycięcia. Tym niemniej nawet sama Nvidia zaznacza, że profity z mostka HB czerpać będą wyłącznie posiadacze paneli o rozdzielczości wyższej niż 4K. Wszyscy pozostali osiągną pełnię komfortu już przy mostku konwencjonalnym, jednorzędowym.
Pomijając zmianę podejścia do łączenia kart, SLI z Pascali nie odbiega od analogicznej konfiguracji z Maxwelli czy Keplerów. Choć ostatnimi czasy Microsoft mocno forsował temat współbieżności w środowisku DirectX 12, wciąż mamy do czynienia z dwoma koegzystującymi algorytmami, czyli Alternate Frame Rendering (AFR) oraz Split Frame Rendering (SFR), bo to w końcu kwestia implementacji, niezależna od producenta GPU. Zainteresowanych różnicami pomiędzy tymi metodami odsyłam na następną stronę niniejszej publikacji. Innym zapewne wystarczy informacja, że w temacie parowania akceleratorów nic istotnego się nie zmieniło, a SLI w dalszym ciągu posiada zarówno zalety, jak i wady. Tym samym DirectX 12 nie stanowi żadnego panaceum. Pytanie: Jak to wygląda we współczesnych grach? Let’s check it out.
Pokaż / Dodaj komentarze do: GTX 1080 SLI - Testy wydajności najpotężniejszej konfiguracji dwukartowej