Battlefield 1
Battlefield 4
Obie odsłony Battlefielda, najnowsza oraz nieco starsza, wykazują porównywalny potencjał pod kątem wykorzystania wielordzeniowych procesorów. Oczywiście są pewne różnice, jeśli chodzi o zyski przy przechodzeniu na kolejne konfiguracje. Ponadto, Battlefield 1 jest w stanie zrobić użytek z parametrów powyżej 6C/6T - niewielki, ale jednak, gdyż starszy brat tego już nie potrafi. Z ciekawostek warto dodać, że najnowsza część wykazuje tendencję do pogarszania się relacji średniego FPS do 99-tego percentyla wraz ze spadkiem liczby wątków. Zjawisko to miałem już okazję obserwować podczas standardowych testów CPU i pojawiało się zarówno na procesorach AMD, jak i Intela. Z tym, że w przypadku Skylake-X jest ono mocniej widoczne niż dla pozostałych architektur. Niemniej jednak, nie byłem w stanie zweryfikować wskazań Frapsa optycznie - nawet ustawienie zegara na 2 GHz, przy dwóch rdzeniach i czterech wątkach, nie powodowało wizualnego dyskomfortu. Co prawda nie była to już zbyt płynna rozgrywka, gdyż wydajność potrafiła spadać do okolic 40 FPS, ale żadnych przycięć, nieregularności po prostu nie widziałem. Wysoce prawdopodobne jest więc, że Fraps w tym przypadku nieco nagina rzeczywistość.
Counter-Strike: Global Offensive
Counter-Strike: Global Offensive radzi sobie przeciętnie w zakresie wielowątkowości. W zasadzie można powiedzieć, że zyski powyżej konfiguracji 4C/4T są niezbyt znaczące. W tej konkretnej grze dodatkową wydajność trzeba więc uzyskiwać wyższymi zegarami oraz samą architekturą (osiągi na takt). Podobnie jak w Battlefield 1, także i tutaj pojawiła się ciekawostka odnośnie 99-tego percentyla, który zdaje się mocno spadać przy ustawieniach czterowątkowych. W tym przypadku jest to jednak nowe zjawisko, którego wcześniej nie widziałem. Chociaż muszę dodać, że i tutaj nie byłem w stanie dostrzec problemów z płynnością animacji - również przy obniżonym zegarze.
Pokaż / Dodaj komentarze do: Ile rdzeni potrzeba do grania, czyli jak gry radzą sobie z nowoczesnymi CPU