Ile rdzeni potrzeba do grania, czyli jak gry radzą sobie z nowoczesnymi CPU

Ile rdzeni potrzeba do grania, czyli jak gry radzą sobie z nowoczesnymi CPU

Far Cry Primal

Far Cry Primal to dość osobliwy przypadek, gdzie HT w pewnym momencie zaczyna sprawiać duże problemy. Konkretniej mówiąc, mowa o przekroczeniu ośmiu wątków i powyżej tego pułapu obserwujemy stopniową degradację osiągów - 8C/16T okazało się jeszcze gorszym ustawieniem niż 6C/12T. Zasadniczo nie jest to nic nowego, już przy pierwszych testach Ryzenów zauważyłem, że gry z tej serii niespecjalnie lubią się z SMT w ogóle, bez znaczenia, którego producenta implementację weźmiemy na tapet. Spadki w najbardziej ekstremalnych przypadkach potrafią być całkiem spore - kombinacja 8C/16T jest aż o ~8,9% wolniejsza od 8C/8T. Fraps wykazał także nieco gorszą relację średniej liczby kl./s do 99-tego percentyla w przypadku czterech wątków, ale są to pomijalne różnice. W każdym razie, niczego niepokojącego w grze nie widziałem w takim przypadku.

Sniper: Ghost Warrior 3

Trzecia część polskich przygód snajperskich to gra, która nie przestaje mnie zaskakiwać. Przy premierze procesorów Kaby Lake-X, trochę przypadkowo, z uwagi na fakt, że część płyt "obcinała" tym jednostkom linie PCIe do ośmiu sztuk, zauważyłem duży apetyt tej produkcji na przepustowość, o czym możecie poczytać tutaj. Teraz pojawiła się jeszcze lepsza ciekawostka, tym razem dotycząca Skylake-X. Procesory te charakteryzują się dużymi przycięciami animacji w Sniper: Ghost Warrior 3, przy konfiguracjach o liczbie wątków mniejszej od dwunastu. Co prawda Fraps wykazał najwyższe natężenie tego zjawiska w przypadku ustawień czterowątkowych, jednak zapewniam Was, że nawet przy kombinacji 8C/8T obraz daleki był od płynnego i rozgrywka była mocno toporna. Powiem więcej - na Pentiumie G5400 (2C/4T) grało się w tę grę lepiej niż na Skylake-X zablokowanym do 4C/8T. Na Ryzenach również tego zjawiska wcześniej nie odnotowałem, zatem jest to osobliwość związana tylko i wyłącznie z najnowszą, mocno przebudowaną architekturą Intela. Pod względem czysto wydajnościowym, na szczęście, niedogodności związanych z HT w tym przypadku już nie odnotowałem.

Watch Dogs 2

Na deser pozostała kolejna gra od Ubisoftu, czyli Watch Dogs 2. Początkowo nie powtórzyła ona sukcesu Assassin's Creed Origins i nie zaprezentowała tak okazałego skalowania z rdzeniami oraz wątkami. Ogólnie rzecz ujmując, nie było w tym aspekcie tak źle, ale tylko do pewnego pułapu, gdyż przekroczenie magicznej bariery ośmiu wątków powodowało spadek wydajności. Na szczęście nie była to skala problemu podobna do Far Cry Primal i ustawienie 8C/16T wygrało z 6C/12T, ale królem polowania i tak okazała się konfiguracja 8C/8T. Zacząłem więc drążyć temat, gdyż w sieci są testy, gdzie widać w tej produkcji skalowanie lepsze niż pierwotnie przeze mnie uzyskane. Dla pewności zaktualizowałem grę do najnowszej wersji, jednak niczego to nie zmieniło. Zastanawiałem się jeszcze nad wykorzystanym miejscem testowym, ale w innych lokacjach wcale nie wyglądało to lepiej. Przyczyną anomalii okazał się plik konfiguracyjny gry, w którym przełącznik "MultithreadedRenderEnabled" był wyłączony. Przestawienie tej opcji zaowocowało lekkim wzrostem wydajności w przypadku ośmiowątkowców i całkiem sporym powyżej tego pułapu. Dla sześciu wątków różnicy natomiast nie odnotowałem. Warto też dodać, że posiadacze czterowątkowców powinni trzymać tę opcję wyłączoną. Co prawda nie powoduje ona dodatkowych problemów z płynnością animacji, ale delikatnie obniża osiągi. Jeżeli interesuje Was, jak wyglądały pierwotnie, to zajrzyjcie tutaj.

Obserwuj nas w Google News

Pokaż / Dodaj komentarze do: Ile rdzeni potrzeba do grania, czyli jak gry radzą sobie z nowoczesnymi CPU

 0