Ile rdzeni potrzeba do grania, czyli jak gry radzą sobie z nowoczesnymi CPU

Ile rdzeni potrzeba do grania, czyli jak gry radzą sobie z nowoczesnymi CPU

Hitman

Project CARS

Wiedźmin 3: Dziki Gon

Kolejne trzy tytuły to produkcje, które z wielowątkowością radzą sobie może nie rewelacyjnie, ale w zupełności przyzwoicie. Chwilę uwagi warto poświęcić Hitmanowi, gdzie konfiguracja 8C/8T rozbiła bank, pokonując zarówno 6C/12T, jak i 8C/16T. W pierwszym przypadku przyczyna jest dość oczywista - gra jest w stanie rozsądnie spożytkować mniej więcej osiem wątków, dzięki czemu ustawienie 8C/8T rozwinęło skrzydła, natomiast 6C/12T już nie bardzo (HT nie miało możliwości w pełni się wykazać). Natomiast przy przejściu na osiem rdzeni, najwidoczniej HT zaczęło już nieco przeszkadzać. Rzecz jasna jest to drobny spadek, jednak fakt ten należy odnotować. Na wykresie, w przypadku czterech wątków, znalazły się też pomiary pod DirectX 11, gdyż DirectX 12 płatał wtedy figle, powodując stałe, regularnie powtarzające się przestoje animacji, co znalazło odzwierciedlenie w 99-tym percentylu. Identycznie sprawa wygląda w przypadku pozostałych architektur - Skylake oraz Zen(+) - tak więc posiadacze czterowątkowców w ogólności powinni ograniczyć się do starszego API. Jeśli chodzi o Wiedźmina 3, to Fraps wykazał natomiast spadek relacji średniego FPS do 99-tego percentyla w przypadku zejścia poniżej dwunastu wątków. Jest to kolejna osobliwość architektury Skylake-X, gdyż nigdy wcześniej czegoś takiego nie zanotowałem. W tym konkretnym przypadku, wierzę wskazaniom Frapsa - przynajmniej w odniesieniu do czterech wątków, gdzie rzeczywiście obraz zdawał się być mniej płynny, chociaż nie było to specjalnie widoczne.

Komentarze do: Ile rdzeni potrzeba do grania, czyli jak gry radzą sobie z nowoczesnymi CPU