Ile rdzeni potrzeba do grania, czyli jak gry radzą sobie z nowoczesnymi CPU

Ile rdzeni potrzeba do grania, czyli jak gry radzą sobie z nowoczesnymi CPU

Wszystkie testy zostały przeprowadzone na platformie z aktualnym Windows 10 64-bit AU, sterownikiem ForceWare 398.36, podczas rzeczywistej rozgrywki. Do pomiaru liczby klatek posłużył program Fraps w wersji 3.5.99 - także w przypadku DirectX 12 (jedyna niedogodność pod tym API to brak OSD). Wyniki przedstawione na wykresach są średnią arytmetyczną rezultatów uzyskanych w trzech odrębnych przebiegach. Dodatkowo rozdzielczość zegara czasu rzeczywistego została ustawiona na sztywną wartość 0,5 ms. Bardziej zainteresowanym tematem odsyłam natomiast do obszernego felietonu poświęconemu testowaniu CPU w grach.

Ustawienia platformy były następujące:

  • taktowanie rdzeni/mesh: 4,0/3,2 GHz (poza Assassin's Creed Origins, gdzie - z uwagi na potencjalny limit GPU - zegar rdzeni został obniżony do 3,0 GHz)
  • nastawy pamięci: DDR4-3000 MHz CL 15-17-17-35 1T (tRFC @ 390)

Jedyną zmienną podczas testów była więc liczba rdzeni/wątków. Wykresy udostępniam w dwóch wersjach - na jednej z nich zobaczycie minimalny FPS, na drugiej 99-ty percentyl (wartość "odcinająca" 1% najgorszych próbek z przebiegu). W tym miejscu zaznaczam od razu, że miałem pewne wątpliwości odnośnie pokazywania tego drugiego wariantu. Przyczyny były dwojakie. Po pierwsze, architektura Skylake-X jest specyficznym tworem i w kilku grach niezbyt dobrze zareagowała na zejście z ustawieniami poniżej 6C/12T, jeśli chodzi o płynność animacji. Czasami, przy parametrach na poziomie 4C/8T czy 6C/6T, wyglądało to nawet gorzej niż w przypadku Pentiumów z rodziny Coffee Lake (2C/4T). Stąd też, myślę, że uzasadniona, obawa o możliwość wykorzystania rezultatów w celach manipulacji. Uprzedzam więc, że to w zasadzie wyłącznie ciekawostka przyrodnicza na temat Skylake-X, gdyż każda architektura zachowuje się zgoła odmiennie, zatem nie należy brać tego za ogólnik. Po drugie, pomiary dokonywane były w sposób programowy, co powoduje, że nie zawsze muszą być idealnie dokładnie pod kątem tzw. frametime (czasy wyświetlania kolejnych klatek). Dlatego też, pod wykresami dołączam również krótkie komentarze odnośnie ewentualnych zaobserwowanych problemów, czyli tego, jak do wskazań Frapsa ma się to, co widziałem na ekranie. Ostatecznie, jak widać, zdecydowałem się pokazać komplet wyników, więc naprawdę proszę o uważne czytanie tekstu, aby nie przeoczyć kluczowych informacji.

Platforma testowa

Ile rdzeni potrzeba do grania, czyli jak gry radzą sobie z nowoczesnymi CPU Intel Core i7-7820X
Ile rdzeni potrzeba do grania, czyli jak gry radzą sobie z nowoczesnymi CPU ASUS PRIME X299-DELUXE
Ile rdzeni potrzeba do grania, czyli jak gry radzą sobie z nowoczesnymi CPU Corsair Vengeance RGB 4x8 GB DDR4-3000 CL15

Ile rdzeni potrzeba do grania, czyli jak gry radzą sobie z nowoczesnymi CPU

MSI GeForce GTX 1080 Ti LIGHTNING Z
Ile rdzeni potrzeba do grania, czyli jak gry radzą sobie z nowoczesnymi CPU ADATA SP900 128 GB
Ile rdzeni potrzeba do grania, czyli jak gry radzą sobie z nowoczesnymi CPU Seagate Barracuda 7200.12 1 TB
Ile rdzeni potrzeba do grania, czyli jak gry radzą sobie z nowoczesnymi CPU Enermax Platimax 1350 W
Ile rdzeni potrzeba do grania, czyli jak gry radzą sobie z nowoczesnymi CPU Antec Twelve Hundred V3
Ile rdzeni potrzeba do grania, czyli jak gry radzą sobie z nowoczesnymi CPU Cooler Master MasterLiquid 240

Komentarze do: Ile rdzeni potrzeba do grania, czyli jak gry radzą sobie z nowoczesnymi CPU