Krótka rzecz o testowaniu CPU w grach, czyli co czytelnik powinien wiedzieć

Krótka rzecz o testowaniu CPU w grach, czyli co czytelnik powinien wiedzieć

Testowanie procesorów w grach to ciężki kawałek chleba. Niejednokrotnie podczas przeglądania wyników uzyskanych przez różne branżowe portale czytelnikowi mogą się dosłownie zjeżyć włosy na głowie. Patrzy na stronę A, potem na B i dochodzi do wniosku, że coś tu jest mocno nie w porządku, bo jak to możliwe, żeby w jednym teście procesor X bez trudu dotrzymywał kroku jednostce Y, a w innym te same modele dzielił spory dystans i to w obrębie tej samej gry. Cóż, takie sytuacje to niestety codzienność komputerowych entuzjastów i istotnie może to wprawić w niemałe zakłopotanie osoby, które nigdy we własnym zakresie nie podejmowały się testowania na poważnie. Być może będę tu nieco złośliwy, ale na dobrą sprawę dyskusja zaczyna rozpalać się na nowo w zasadzie przy okazji każdej premiery nowej rodziny procesorów, a konkretniej tych z czerwonej strony barykady. Jako żywo, chociaż za kilka miesięcy stuknie sześć lat od tego wydarzenia, pamiętam liczne przepychanki towarzyszące debiutowi pierwszych jednostek z rodziny AMD FX. Spora część branżowych portali wskazywała wtedy na mocne niedomaganie "buldożerów" w komputerowej rozgrywce, ale naturalnie znalazły się też takie, które wskazywały na odmienny stan rzeczy. Oczywiście był to świetny pretekst do dyskredytowania tych pierwszych i rzucania na lewo i prawo oskarżeń o stronniczość czy wręcz przekupstwo. Ale tak naprawdę, to o co w tym wszystkim chodzi? Cóż, sprawa nie jest tak oczywista, jak mogłoby się wydawać i właśnie dlatego powstał niniejszy tekst.

Testowanie procesorów w grach to ciężki kawałek chleba i temat, na który jest tyle opinii, ile osób zdecydujemy się zapytać. Żeby trochę rozjaśnić sytuację, redakcja ITHardware postanowiła opisać najważniejsze aspekty związane z tym zagadnieniem.

Przede wszystkim, zanim przejdziemy do bardziej konkretnych rzeczy, trzeba wyjaśnić, skąd w ogóle biorą się te wszystkie klatki, które widzimy (lub nie widzimy) na ekranie. Biorąc do ręki jakąkolwiek grę i rozpoczynając rozgrywkę w określonej lokacji oraz ustawieniach graficznych, w tym konkretnym momencie nasza karta graficzna jest w stanie wygenerować określony FPS. To stwierdzenie chyba nikogo nie dziwi, wszak każdy gracz nieustannie doświadcza tego na własnej skórze. Rzecz w tym, że podobne prawidło dotyczy także procesorów. Tak, tak, CPU również jest w stanie w tej samej sytuacji osiągnąć określoną wydajność i może stanowić ograniczenie, popularnie nazywane "bottleneck". Przykładowo, jeśli w danej lokacji i przy określonym ustawieniu kamery zainstalowana w komputerze karta jest w stanie wyświetlić 75 FPS, z kolei procesor aż 100 FPS, to problemu oczywiście nie ma i wszystko jest w porządku. Często wystarczy jednak zaledwie odpowiedni obrót kamery i CPU zaczyna się dusić, ograniczając wydajność do 50 FPS, podczas gdy GPU przy braku ograniczenia wciąż jest w stanie wygenerować wspomniane wcześniej 75 FPS. Tak więc w danej chwili obserwowana liczba klatek na sekundę jest de facto minimum możliwości posiadanego procesora i karty graficznej. To oczywiście pewne uproszczenie, bo istotny jest także tzw. frametime, czyli czas generowania kolejnych ramek obrazu. Jeśli odstępy pomiędzy poszczególnymi klatkami będą mocno nieregularne, to odczuwalna przyjemność z rozgrywki spadnie, czasem drastycznie.

W związku z powyższym, bardzo istotną kwestią jest odpowiedni dobór miejsca testowego - tak w artykułach dotyczących kart graficznych, jak i tych poruszających tematykę procesorów. W ramach każdej gry znajdziemy zarówno takie lokacje, które mocno obciążają GPU i powodują przysłowiowy opad szczęki nawet najpotężniejszych akceleratorów, jak i takie, które mocno dają się we znaki jednostkom centralnym. Osobną grupą stanowią miejsca mieszanie, w których oba wspomniane komponenty będą musiały się mocno napocić, aby zapewnić odpowiedni komfort rozgrywki. Jako, że przedmiotem felietono-testu, który czytacie są przede wszystkim procesory, to naturalnym kandydatem wydają się miejsca, w których CPU po prostu mają co robić. Na dobrą sprawę wymagania, które stawiam lokacjom testowym obejmują kilka czynników. Są to przede wszystkim reprezentatywność oraz odpowiednia dokładność wyników. Na temat tego drugiego będzie za chwilę, natomiast w reprezentatywności chodzi po prostu o to, aby przygotowany test miał przełożenie na realną rozgrywkę. Oczywiście nikomu nie mogę zabronić benchmarkowania procesorów poprzez podziwianie widoków nieba (to naprawdę może działać i wykazywać różnice!), ale niewiele to wnosi w temacie. Zdecydowanie lepsze są lokacje, które - będąc kluczowe z punktu widzenia gracza (nie da się ich pominąć i płynność jest w nich potrzebna) - wciąż stawiają wysokie wymagania przed procesorem. Jakie więc wybrałem? Tego dowiecie się na samym końcu ;-)

Pokaż / Dodaj komentarze do: Krótka rzecz o testowaniu CPU w grach, czyli co czytelnik powinien wiedzieć

 0