Krótka rzecz o testowaniu CPU w grach, czyli co czytelnik powinien wiedzieć

Krótka rzecz o testowaniu CPU w grach, czyli co czytelnik powinien wiedzieć

Kolejnym, nie mniej interesującym tematem jest wpływ ustawień graficznych na procesory. Przede wszystkim trzeba sobie tutaj zdawać sprawę z tego, że w niemal każdej grze znajdziecie zarówno takie detale, które obciążają wyłącznie kartę graficzną, jak i te, które mocno dają się we znaki również CPU. Żeby mniej więcej uzmysłowić Wam, o jakich opcjach tutaj mówię, przygotowałem spis dla (niemal) wszystkich gier, które przetestowałem w obniżonych ustawieniach. Wymienione poniżej detale to właśnie te, których redukcja przynosi ulgę nie tylko GPU, ale również procesorowi.

  • Battlefield 1 oraz Battlefield 4: jakość oświetlenia, jakość siatki, jakość podszycia
  • Crysis 3 oraz Sniper: Ghost Warrior 3: obiekty, cienie
  • Dying Light: zasięg widzenia
  • Far Cry Primal: geometria
  • Hitman: detale, mapowanie cieni
  • Project CARS: w zasadzie wszystko poza ulepszonym lustrem i wydłużonymi refleksami świateł przednich
  • Rise of the Tomb Raider: jakość cieni, poziom detali
  • Watch Dogs 2: geometria, teren, roślinność, cienie
  • Wiedźmin 3: Dziki Gon: liczebność postaci tła, zasięg widoczności roślinności

Battlefield 1

Battlefield 4

Counter-Strike: Global Offensive

Crysis 3

Dying Light

Far Cry Primal

Hitman

Project CARS

Rise of the Tomb Raider

Sniper: Ghost Warrior 3

Watch Dogs 2

Wiedźmin 3: Dziki Gon

Patrząc na powyższe wykresy, nie ulega chyba wątpliwości, że ta kategoria testów okazała się o niebo ciekawsza od badania wpływu rozdzielczości. Obniżenie detali zdecydowanie poprawiło osiągi obu procesorów, tak więc niewątpliwie jest to istotna wskazówka dla graczy, który chcą osiągnąć maksymalną możliwą liczbę klatek na sekundę, nawet kosztem gorszej oprawy graficznej. Warto zwrócić uwagę na jeszcze jeden szczegół. Mianowicie na redukcji ustawień graficznych nieco bardziej zyskał wyposażony w mniejszą liczbę rdzeni Core i5-7600K. Tak jak w testach przy maksymalnych detalach Ryzen 5 1600 oferował identyczną średnią wydajność jak konkurent, tak teraz traci około 2,2%, zaś jego przewaga w minimalnych wartościach spadła z ~3,6% do około 1,2%. Istotnie więc coś jest na rzeczy we wspomnianym wcześniej odciążeniu jednostek wyposażonych w mniej rdzeni, ale w żadnym przypadku nie dotyczy to rozdzielczości, lecz właśnie detali. Niemniej jednak na dobrą sprawę uśredniona różnica jest tak niewielka, że nie ma sobie co tym zawracać głowy.

Bardziej istotnym pytaniem jest, jak powyższe wyniki mają się w odniesieniu do graczy kupujących karty graficzne ze średniej półki cenowej (pomijam zawirowania "górnicze"), przy których będą oni zmuszeni ciąć detale, o ile nie chcą grać w 30 FPS. Wydawać by się mogło, że w takim wariancie procesor ma mniej do powiedzenia, bo przecież odpowiednio odciążymy go wspomnianą redukcją ustawień graficznych. Ponownie nie jest do końca prawda, bowiem obniżone detale w dalszym ciągu przynoszą większą ulgę karcie graficznej. W efekcie podczas przeprowadzania testów z tej strony w każdej grze użycie GPU znacząco spadło pomimo drastycznego wzrostu liczby klatek na sekundę. Oznacza to, że szybki CPU w każdym przypadku jest bardziej niż wskazany, gdyż często pozwoli on w mniejszym stopniu rezygnować z graficznych wodotrysków przy tej samej wydajności.

Obserwuj nas w Google News

Pokaż / Dodaj komentarze do: Krótka rzecz o testowaniu CPU w grach, czyli co czytelnik powinien wiedzieć

 0