Battlefield V – Recenzja gry i test wydajności kart graficznych

Battlefield V – Recenzja gry i test wydajności kart graficznych

Battlefield V – wydajność z aktywnym ray-tracingiem

Recenzowany Battlefield V to pierwsza produkcja wspierająca śledzenie promieni (ang. ray-tracing), czyli flagową technologię najnowszej rodziny kart graficznych NVIDIA – Turing. Dotychczas mieliśmy okazję podziwiać ją wyłącznie na demach technologicznych, takich jak Star Wars: Reflections. Dlatego też, skoro wreszcie pojawiła się ku temu okazja, oczywistym krokiem było sprawdzenie owego rozwiązania w praktyce. Użytkownik, czy też gracz, może wybierać między czterema poziomami nowych efektów – Ultra, High, Medium oraz Low. Naturalnie wszystkie z nich zostały przetestowane, zaś użyte w tym porównaniu karty graficzne to obie przedstawicielki serii Turing, które występowały na poprzednich stronach – GeForce RTX 2070 oraz 2080.

 

Efekt w praktyce:

Battlefield V – ray-tracing wyłączony

DXR wyłączony

Battlefield V – ray-tracing Ultra

DXR Ultra

Battlefield V – ray-tracing Low

DXR Low

 

Wyniki wydajności:

 

Omówienie wyników:

Battlefield V wykorzystuje śledzenie promieni do generowanie bardziej realistycznych odbić i chociaż trzeba przyznać, że efekt wygląda naprawdę znakomicie, to okupiony jest bardzo dużym spadkiem wydajności. W typowym przypadku, ustawiając DXR na Ultra, musimy się liczyć z redukcją liczby klatek na sekundę o 41,1-42,9% dla GeForce RTX 2080, natomiast w kontekście RTX 2070 mówimy o zakresie 43,9-44,2%. Dużo łaskawszym dla sprzętu wariantem jest preset Low, gdzie ubytek osiągów wynosi "tylko" (to w ogóle dobre określenie?) ~33-36%. Ciekawiej robi się w momencie, gdy trafimy na scenę zawierającą dużo liści, taką jak chociażby Prowansja. Według NVIDII obecny stan rzeczy jest efektem bliżej nieokreślonego błędu, ale fakt pozostaje faktem – w takim przypadku, jeżeli zdecydujemy się na minimalną jakość odbić, około 55% mocy nam po prostu ucieknie. O maksymalnych ustawieniach chyba lepiej byłoby nie wspominać, ale po prostu muszę, gdyż zaobserwowałem stratę w wysokości 68,5% oraz 70,6%, odpowiednio dla mocniejszego i słabszego Turinga. Innymi słowy, liczba klatek na sekundę spada ponad trzykrotnie! Pozostaje mieć nadzieję, że to rzeczywiście tylko jakiś błąd, który zostanie rozwiązany możliwie szybko.

Tak jeszcze pro forma dodam, że nie zaobserwowałem zauważalnego wzrostu obciążenia procesora po aktywacji ray-tracingu – przy porównywalnej liczbie FPS, co oznacza zestawienie ze sobą parametrów 4K Ultra vs 1080p Ultra z DXR ustawionym na Ultra, różnica wynosiła około 30 do 35%. Nie ma także zwiększonego poboru prądu, a wręcz przeciwnie. Przykładowo, dla GeForce RTX 2070 włączenie DXR spowodowało spadek zużycia energii (cała platforma) z 330 W na 302/313 W, dla odbić ustawionych kolejno na najwyższe oraz najniższe. Co prawda pracujące jednostki RT oraz Tensor swoje pobierają, ale duży spadek procentu wykorzystania czasu procesora, z uwagi na drastyczną obniżkę liczby klatek na sekundę, oraz ogólnie mniejsze wykorzystanie zasobów GPU robią swoje. Czy tak samo sprawa będzie wyglądać w przypadku innych gier, czas pokaże. Bardzo dużo zależeć będzie niewątpliwie od optymalizacji oraz stopnia wykorzystania śledzenia promieni i możecie być pewni, że redakcja ITHardware będzie trzymać rękę na pulsie.

Obserwuj nas w Google News

Pokaż / Dodaj komentarze do: Battlefield V – Recenzja gry i test wydajności kart graficznych

 0