Cyberpunk 2077 – rzut oka na ray-tracing oraz DLSS 2.0

Cyberpunk 2077 – rzut oka na ray-tracing oraz DLSS 2.0

Test ray-tracingu i DLSS 2.0 w Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077 to bezsprzecznie jedna z budzących największe emocje gier w historii tej branży. O najświeższej produkcji polskiego studia CD PROJEKT RED pierwszy raz usłyszeliśmy przeszło osiem lat temu i od tego czasu jej twórcy sukcesywnie rozbudzali apetyty graczy, co jakiś czas publikując kolejne informacje na jej temat. Odważne zapowiedzi, wizja ogromnego oraz tętniącego życiem miasta z dalekiej przyszłości, cyberpunkowa rzeczywistość z nagminnymi wręcz modyfikacjami ludzkiego ciała z pomocą nanowszczepów, Keanu Reeves wcielający się w jedną z kluczowych postaci - to wszystko sprawiło, że oczekiwania wobec omawianego tytułu były bardzo wyśrubowane. I od razu trzeba uczciwie przyznać, że moment prawdy okazał się dla Cyberpunka 2077 dość brutalny. Mianowicie na premierę gra naznaczona była licznymi błędami i niedociągnięciami, a ponadto jej optymalizacja na konsolach, szczególnie tych starszej generacji, była - delikatnie mówiąc - nie najlepsza. Na szczęście potencjalnie mocniejsze pecety udźwignęły temat bez porównania lepiej, co od razu miało przełożenie na oceny zarówno recenzentów, jak i graczy, które okazały się naprawdę przyzwoite. W dzisiejszym artykule będziemy się zajmować właśnie tą edycją rodzimej superprodukcji, weryfikując co do oprawy wizualnej wnoszą śledzenie promieni oraz DLSS i jak wpływają na wydajność. Zatem do dzieła.

Cyberpunk 2077 to bezsprzecznie jedna z najbardziej wyczekiwanych gier w historii branży. Zobaczmy, co wnoszą zaimplementowane przez jej twórców RT i DLSS.

Cyberpunk 2077 – rzut oka na ray-tracing oraz DLSS 2.0

 Test karty graficznej ASUS TUF GAMING GeForce RTX 3080 OC

Trochę o technikaliach

Zaczynając od sfery technicznej, Cyberpunk 2077 napędza autorski silnik REDengine 4, tj. rozwinięcie technologii, na której bazował wydany w 2015 roku Wiedźmin 3: Dziki Gon. Odnośnie zmian poczynionych przez CD PROJEKT RED, przede wszystkim wprowadzono wsparcie dla API DirectX 12, a to pozwoliło na zaimplementowanie szerokiej palety efektów opartych o ray-tracing, za sprawą rozszerzenia DXR, którego wykorzystanie oznacza, że docelowo RT uruchomimy także na nowych Radeonach, choć w chwili pisania tekstu stosowny patch jeszcze się nie pojawił. Przechodząc do konkretów, użycie śledzenia promieni obejmuje cienie, odbicia i oświetlenie globalne (ang. Global Illumination) oraz okluzję otoczenia (ang. Ambient Occlusion). Ergo to bogaty oraz dość rzadko spotykany pakiet, jako że najczęściej, naturalnie z uwagi na ograniczenia wydajnościowe obecnego sprzętu, dostajemy skromniejszą liczbę efektów tworzonych z użyciem RT. Jak to wszystko wpłynie na liczbę FPS, okaże się wkrótce, ale patrząc na skalę zaprzęgnięcia ray-tracingu, łatwo zdecydowanie nie będzie. A skoro jesteśmy w temacie sprzętu, do testów posłużyła karta graficzna ASUS TUF GAMING GeForce RTX 3080, którą mieliśmy już okazję sprawdzić w boju - link do recenzji odnajdziecie powyżej. To drugie najszybsze GPU z rodziny Ampere dla użytkowników domowych i pozostaje jedynie pytanie, czy to wystarczy w starciu z Cyberpunkiem 2077.

Cyberpunk 2077 – rzut oka na ray-tracing oraz DLSS 2.0

Pokaż / Dodaj komentarze do: Cyberpunk 2077 – rzut oka na ray-tracing oraz DLSS 2.0

 0