Test śledzenia promieni oraz DLSS w Metro Exodus: konkluzje
Jeżeli chodzi o wydajność w Metro Exodus z włączonym ray-tracingiem, to na samym początku chciałbym odnotować, że nieco większe spadki odnotowałem na mapie Tajga i to właśnie jej dotyczyć będzie dalsza analiza, aczkolwiek warto dodać, że różnice nie są duże. Rozważając temat na przykładzie karty GeForce RTX 2080 Ti, w najpopularniejszej rozdzielczości Full HD aktywacja śledzenia promieni wiąże się z redukcją osiągów o około 25,6/29,8%, odpowiednio dla jakości wysokiej oraz ultra. Z kolei dla wyższej liczby pikseli, a więc trybów 1440p oraz 2160p (4K), analogiczne wartości wynoszą odpowiednio ~29,9/35,3% oraz circa 35,6/42,1%. Jak na dłoni widać więc, że wzrost rozdzielczości pociąga za sobą wyższy koszt włączenia ray-tracingu, a ponadto rośnie różnica między ustawieniami wysokimi oraz ultra. Ten ostatni fakt wyjaśnia także, dlaczego aktywacja DLSS przynosi większe profity przy jakości śledzenia promieni na poziomie ultra. Mianowicie, jak powszechnie wiadomo, DLSS działa na zasadzie skalowania obrazu, tj. renderujemy w rozdzielczości niższej niż zadana. Tak więc nietrudno zauważyć, że - zgodnie z powyższymi obserwacjami - przy skromniejszej liczbie pikseli strata osiągów, w stosunku do ustawień wysokich, będzie niższa aniżeli w trybie natywnym i zajdzie opisywane zjawisko. Ponadto widać, że im wyższa rozdzielczość docelowa, tym większa zdaje się być jej redukcja (w ujęciu procentowym), czego dowodzi rosnący zysk z DLSS, w miarę, jak idziemy w górę z parametrami obrazu. Z ogólnych wniosków warto dodać jeszcze, że strata wydajności przy włączonym ray-tracingu jest tym bardziej dotkliwa, im wolniejsza jest karta graficzna (choć nie zawsze, gdyż pewne kombinacje ustawień minimalnie boleśniej odczuwa RTX 2080 niż RTX 2070). Niemniej jest to zjawisko niepożądane, gdyż na GeForce RTX 2060 jesteśmy w stanie zanotować niemal dwukrotną redukcję osiągów, przy czym wartość ta dotyczy rozdzielczości 4K, a więc raczej niebędącej w orbicie zainteresowań posiadaczy rzeczonego GPU.
Ray-tracing w Metro Exodus robi wrażenie od strony wizualnej, ale wymaga przy tym naprawdę mocnego sprzętu, szczególnie jeżeli celujemy w rozdzielczość powyżej Full HD.
Metro Exodus – Test wydajności kart graficznych
Wymagane karty graficzne dla poszczególnych ustawień (rozdzielczość i detale)
W porządku, ale jakie ma to znaczenie w kontekście grywalnych trybów dla poszczególnych kart graficznych? Już spieszę z wyjaśnieniem. Zaczynając od najsłabszej GeForce RTX 2060, w jej przypadku jedyną rozsądną kombinacją jest rozdzielczość Full HD oraz ray-tracing ustawiony na poziom wysoki (zasadniczo ultra nie polecam wcale). Takie podejście zapewni niezły, chociaż daleki od idealnego, komfort rozgrywki, ze spadkami w krytycznych momentach do około 45 FPS. Jeżeli Wam takowe przeszkadzają, to nie pozostaje nic innego, jak ograniczyć ogólne detale do średnich. Natomiast posiadacze GeForce RTX 2070 są w nieco bardziej komfortowej sytuacji, bowiem w ich przypadku wspomniane przed chwilą ustawienia przełożą się na bardzo dobry komfort, czego dowodzi średnia płynność powyżej 60 kl./s, ze spadkami do 53-54 FPS. Z kolei wyższa rozdzielczość, 1440p, to jeszcze większe wyzwanie i w takim przypadku zalecałbym zredukować szczegółowość grafiki do poziomu średniego. Za to GeForce RTX 2080 to już produkt, który wchodzi w terytorium idealnego komfortu w Full HD, nawet przy śledzeniu promieni ustawionym na ultra, co w gruncie rzeczy nie ma jednak większego sensu, z uwagi na znikomą różnicę wizualną w odniesieniu do presetu wysokiego. W 1440p posiadacze kart bazujących na jądrze TU104 mogą liczyć na przyzwoity komfort przy detalach wysokich, ale - tak jak w przypadku RTX 2060 i 1080p - jeżeli mierzi Was myśl o spadkach w okolice 47 FPS, to trzeba będzie poświęcić szczegółowość oprawy i zjechać z nią do profilu średniego. Na deser zostaje oczywiście GeForce RTX 2080 Ti, a więc akcelerator, który bez problemów radzi sobie z rozdzielczością 1440p oraz wysokimi ustawieniami grafiki - zarówno tymi ogólnymi, jak i specyficznymi dla ray-tracingu. Może więc od razu 4K? Szczerze powiedziawszy - nie bardzo. Chyba, że nie przeszkadza Wam płynność konsolowa, a taką mniej więcej uzyskacie. W zasadzie jedynym ratunkiem zdaje się być redukcja detali do średnich, co pozwoli utrzymać około 40 FPS w krytycznych momentach, ale nadal nie jest to komfort, na jaki liczą pecetowcy.
Recenzja Metro Exodus. Czy wyjście z metra się opłaciło?
Jakość obrazu, dostrzeżone błędy oraz pozostałe uwagi
Zapewne część z Was zastanawia się, dlaczego powyższe wywody odnośnie grywalnych ustawień nie uwzględniają możliwości aktywacji DLSS. Zapewne czytelnicy, którzy mieli okazję zobaczyć zrzuty ekranu, nie mają takich wątpliwości, gdyż doskonale zdają sobie sprawę, że jakość obrazu oferowana przez tę technikę w Metro Exodus jest po prostu... tragiczna. Ogólne rozmydlenie, skutkujące zatraceniem większości szczegółów, co prawda jest nieco mniejsze w rozdzielczości 4K aniżeli w trybie 1440p, gdzie sięga wręcz kuriozum, jednak nadal nie jest to to, na co liczyliśmy. Żeby sobie zdać sprawę dlaczego, wystarczy porównać na monitorze o odpowiedniej liczbie pikseli screeny dla 1440p oraz 2160p z DLSS. Nietrudno dojść do wniosku, że ten pierwszy - po pospolitym (wszak niewykorzystującym magii uczenia maszynowego!) przeskalowaniu wygląda najzwyczajniej w świecie lepiej. Dorzucając do tego fakt, że rozdzielczość 1440p zapewnia także wyższą wydajność niż 4K z DLSS, wybór wydaje się oczywisty. Tym bardziej, że skorzystanie z tradycyjnego skalowania jest w Metro Exodus bardzo proste, bowiem wystarczy użyć opcji nazwanej "stopień cieniowania" (tak, jest ona dość myląca). Innymi słowy, obecna implementacja DLSS nie jest ani szybka, ani efektywna, produkując iście ohydny obraz, będąc tym samym bezużyteczna. Ale żeby nie grillować już DLSS, kilka słów poświęcę jeszcze ray-tracingowi samemu w sobie, który naprawdę robi wrażenie. Oświetlenie z włączonym śledzeniem promieni jest bez wątpienia bardziej realistyczne i chyba można powiedzieć, że jest to najlepsza globalna iluminacja (GI), jaką do tej pory widzieliśmy w grach. Różnica widoczna jest w zasadzie w każdej scenie, chociaż nie zawsze na pierwszy rzut oka, a ponadto ray-tracing szczególnie mocne wrażenie robi w tunelach, czy też w świetle księżyca, gdzie nierzadko uwypukla wcześniej niewidoczne (schowane w cieniu) szczegóły. Ale żeby nie było za słodko, nie wszystko gra od strony technicznej jak należy. Zobaczcie na screeny z mapy Morze Kaspijskie, gdzie po włączeniu śledzenia promieni zdaje się, że spadła odległość rysowania. Jak więc widać, jeszcze trochę pracy przed 4A Games pozostało i niewątpliwie trzeba trzymać rękę na pulsie, bacznie obserwując rozwój wydarzeń (czyt. czekając na kolejne łatki).
Karty graficzne do testów dostarczyli:
Pokaż / Dodaj komentarze do: Metro Exodus – Test wydajności ray-tracingu oraz DLSS