Growe podsumowanie roku 2016

Growe podsumowanie roku 2016

#7 Titanfall 2

Titanfall 2 jak dla mnie to taki ukłon w stronę początków poprzedniej generacji, gdy przemysł rozrywkowy nie starał się z każdej gry robić hollywoodzkiego widowiska, lecz stawiał przede wszystkim na gameplay. Może najbardziej adekwatnie byłoby umieścić Titanfalla 2 gdzieś w growej chronologii tuż po Half-Life 2. Liczba przerywników jest tutaj minimalna i zredukowana do kilku wstawek na początku i końcu, a pomiędzy misjami nic – poza ekranami ładowania – nie zatrzymuje naszych poczynań. Owszem, sprawia to troszkę spartańskie wrażenie ale całość wynagradza trzon rozgrywki. Od strony prezentacyjnej, kampania Titanfall 2 to nic nadzwyczajnego, ale jeśli chodzi o mechanikę, różnorodność i kreatywne pomysły – jest to najwyższa półka.

Titanfall 2

Titanfall 2 zapewnia zarówno wartką akcję, ale także i nie zapomina o aspekcie intelektualno-kinetycznym, oferując wiele segmentów platformówkowych, gdzie odpowiednie wymierzanie skoków i odbijanie się od ścian jest niezbędne. Co więcej, wprowadzenie dynamicznie zmieniającego się otoczenia, w postaci ścian, podłóg i sufitów zmieniających orientację sprawia, że naprawdę trzeba myśleć kreatywnie przy pokonywaniu przeszkód. W jednym z moich ulubionych fragmentów kampanii, protagonista wchodzi w posiadanie gadżetu, który umożliwia przeskakiwanie pomiędzy dwiema wersjami rzeczywistości, co w połączeniu z parkourem - sztuką biegania po ścianach – sprawia, że do skakania używamy tyleż palców, co mózgu. Oczywiście nie po to gramy w FPSy by bawić się w pierwszoosobową wersję Prince of Persia i doskonale sobie z tego developerzy z Respawn zdawali sprawę, zapewniając wiele okazji do konfrontacji z przeciwnikami. Titanfall 2 bardzo płynnie przechodzi z fragmentów „chodzonych” do tych, w których jesteśmy zmuszeni do korzystania z ogromnego mecha, w bardzo udany sposób urozmaicając rozgrywkę. Bardzo spodobał mi się pomysł dania do dyspozycji graczowi wszystkich możliwych Tytanów (przełączać się możemy w dowolnej chwili) w przeciągu całej kampanii. Dostęp do nich zyskujemy po przejściu kolejnych walk z bossem, a każdy z nich ma swoje mocne i słabsze strony, sprawdzając się w zupełnie innych sytuacjach.

Wprowadzenie trybu dla pojedynczego gracza to definitywnie największa zmiana w porównaniu do oryginału, ale nie należy zapominać, że część pierwsza zasłynęła ze świetnej rozgrywki wieloosobowej i – pomimo obaw związanych z wersją beta – sequel także tutaj nie zawodzi, choć nie obawia się jednocześnie wprowadzić pewnych zmian. Przede wszystkim wprowadzono klasy postaci z unikatowymi umiejętnościami, dodano więcej typów Tytanów, drastycznie różniących się od siebie parametrami. Oprócz tego nasze mechy zaczynają bez tarczy, a aby ją zdobyć należy wykraść ją z innego Tytana – albo przy pomocy nowej mechaniki rodeo lub po zniszczeniu maszyny. Moim zdaniem część pierwsza była w kwestii gry wieloosobowej tak bliska perfekcji jak to możliwe – i to są słowa kogoś, kto naprawdę kiedyś unikał tego typu zabawy, a część druga niekoniecznie w tym aspekcie przypadnie do gustu fanom poprzedniczki. Ja jednak uważam, że obecnie jest to i tak jedna z najlepszych gier wieloosobowych na rynku.

Titanfall 2

Titanfall 2 niestety z racji premiery w bardzo tłocznym okresie wydawniczym nie sprzedał się zbyt dobrze, co też ma swój pośredni dla konsumenta plus – jest grą relatywnie tanią, praktycznie dostępną za pół ceny. W granicach 120 zł (bądź 100 na PC) otrzymamy naprawdę dobrą i pełną inwencji kampanię dla pojedynczego gracza i rozbudowany tryb multiplayer, który potencjalnie wystarczy na długie miesiące zabawy.

#6 Dark Souls 3

Gry z serii Dark Souls nie są definitywnie dla wszystkich – niektórzy je kochają za wyzwanie i poziom trudności, a niektórzy dokładnie za to nienawidzą. Ci drudzy nie mogą przebić się przez swój wysoki próg wejścia i odejście od szeroko przyjętych konwencji w wysokobudżetowych produkcjach. Innym z kolei może nie podobać się to, że gra zmusza ich do obierania pewnego stylu, który może wytrącać ze strefy komfortu. Niemniej jednak robi to z żelazną konsekwencją i dlatego też w chwili obecnej Dark Souls jest kultową klasyką RPG akcji.

Dark Souls 3

Część trzecia mocno zapożycza w kwestii dynamiki z ekskluzywnego dla PS4 Bloodborne i stawia na szybsze starcia – co niekoniecznie oczywiście oznacza, że są one łatwiejsze. Jeśli chodzi o sferę wizualną, to tym razem Dark Souls 3 to kawał porządnej, artystycznej roboty, która dzięki dobremu silnikowi naprawdę błyszczy jako gra pełnoprawnie należąca do obecnej generacji. Przed Bloodborne poprzednie części raczej nie słynęły z pięknej oprawy graficznej, a bardziej ze swojej technicznej toporności, przywołującej na myśli czasy PS2, ale From Software to teraz jedno z największych studiów developerskich w Japonii i widać jak bardzo sukces poprzednich części pomógł im się rozrosnąć. Dark Souls 3 to także najbardziej rozbudowany system sieciowy w historii gier spod znaku Souls – które zresztą od samego początku zostały stworzone z myślą o „inwazjach” i kooperacji. Dzięki temu ludzie preferujący wspólne przechodzenie gier ze znajomymi, mogą w zasadzie bez problemu przejść przez całą przygodę w trybie kooperacji.

Wszystkie powyższe elementy sprawiają, że gra może potencjalnie być zdecydowanie bardziej przystępniejsza dla kogoś, kto nigdy z Soulsami nie miał wcześniej do czynienia. Z drugiej strony nie doszło tutaj moim zdaniem do spłycenia rozgrywki. DS3 nie jest może już tak przełomowe w kwestii odświeżania formuły rozgrywki jak Bloodborne, które maksymalnie ją udynamiczniło, choć w obrębie marki Souls symbolizuję znaczącą zmianę – o ile poprzedniczki były piekielnie trudne już w starciach z podstawowymi przeciwnikami, to wielu z bossów było klockowatych i statycznych. Tutaj, już na samym początku gra rzuca nas naprzeciw Iudexa Gundyra, który jest niezwykle dynamiczny. Nie wystarczy się jedynie szybko przemieszczać i turlać, by wreszcie zajść go od tyłu. Nie pozwala on nam na ani chwilę przerwy, a swoje nawet chybione ciosy – błyskawicznie koryguje, zostawiając jedynie ułamki sekund by móc w ogóle go trafić. A to jedynie początek – w trakcie trwającej wiele dziesiątek godziny przygody napotkamy się na szerokie spektrum głównych adwersarzy, wymagających najróżniejszych taktyk.

Dark Souls 3

Dark Souls 3 to kolejna mroczna opowieść, która stawia graczowi serię nieustannych wyzwań w serii zmyślnie połączonych ze sobą lokacji, bez żadnego wykładania fabuły na tacy. Realizowana z żelazną konsekwencją wizja rozgrywki, w której szacunek dla inteligencji gracza jest na pierwszym miejscu wreszcie znalazła swoje miejsce w mainstreamie i stała się wielkim przebojem, nieustannie przy tym inspirując setki innych gier, niekoniecznie nawet z tego samego gatunku. Nie wiem jak wy, ale ja mam takie wrażenie, że czasem możemy przeklinać grę po stokroć, ale jak przyjdzie co do czego, to właśnie te najtrudniejsze fragmenty najmilej wspominamy. Tak właśnie miałem z Dark Souls 3, choć z drugiej strony jest to także moim zdaniem najłatwiejsza część w serii – a przez to być może najlepsza do zaczęcia z tą marką przygody.

#5 DOOM

Wolfenstein: The New Order w znakomity sposób zademonstrował jak powinien wyglądać powrót legendarnej marki, który jednocześnie wyniósł ją na nowe wyżyny, tak fabularne, jak i gameplayowe. DOOM akurat żadnych aspiracji narracyjnych nie ma, ale w kwestii rozgrywki jest to piekielnie udany powrót do jedynie pozornie prostszych, ale tak naprawdę wielokrotnie bardziej złożonych czasów.

DOOM

W dobie oskryptowanych sekwencji, odrywania gracza co chwilę od akcji i nieustannych hołdów Michaelowi Bayowi, DOOM pozbywa się tego pretensjonalnego nonsensu i stawia przede wszystkim na gracza i budowanie jego poczucia samozaje…fajności. DOOM nie traci czasu na ekspozycję, ba – już na samym początku pokazuje jej środkowy palec, a od tego momentu zaczyna się ostra, brutalna jazda bez trzymanki. DOOM powraca do czasów kompleksowych designów poziomów przypominających bardziej sadystycznie zaprojektowane labirynty, aniżeli serię liniowych korytarzy rozgałęziających się co najwyżej pod kątem prostym. W odróżnieniu od poprzednich odsłon z lat 90. – nawigacja odbywa się tu w jeszcze większej liczbie płaszczyzn, co jeszcze bardziej akcentuje gmatwaninę stworzoną przez projektantów z id software. Jeśli chodzi o stronę estetyczną, to szczególne wrażenie budzą poziomy, których akcja toczy się w piekle, które nie jest przesadnie mroczne, a bardziej surrealistyczne.

Rozgrywkę w DOOM można podsumować prostą dewizą: „kto się nie porusza, ten ginie” – przeciwnicy są niezwykle dynamiczni, a do skutecznej walki z nimi koniecznie trzeba być w nieustannym ruchu. Ruch ten jest akcentowany i odmierzany pompującą, industrialno-metalową ścieżką dźwiękową Micka Gordona, która nadaje starciom niesamowitego rytmu i impetu. Sama walka nie jest aż tak prostolinijna jakby mogło się wydawać – jedynym sposobem na regenerację zdrowia (poza sporadycznymi stacjami medycznymi) są egzekucje jakich dokonujemy na wrogach. Aby je wykonać należy celowo ich nie zabijać, lecz sprowadzić liczbę ich punktów zdrowia do minimum. Zbytnia porywczość może nas odciąć od szansy na uzupełnienie energii. Bestiariusz z jakim nam przyjdzie walczyć jest bardzo urozmaicony – wśród niego zarówno „mięso armatnie”, jak i bardzo zwinne i szybkie Impy, latające Cacodemony, potrafiący przyzwać inne bękarty piekieł Summonerzy (którzy także potrafią się teleportować) i wiele, wiele innych.

DOOM

Oczywiście DOOM nie byłby sobą, gdyby nie krocie umieszczonych w grze sekretów - od ukrytych poziomów z oryginalnych DOOMów po artefakty umożliwiające rozwój postaci. Nie są to bynajmniej też w większości przypadków wymuszone „znajdźki” a gra wynagradza eksplorację – odkrywanie sekretów czy wyeliminowanie wszystkich wrogów zapewnia nam punkty służące do rozbudowy broni. Jeśli chodzi o owe giwery, to jest ich multum, a każda z nich ma dwa alternatywne tryby funkcjonowania, które należy odblokować wypełniając uprzednio wyzwania. Niezwykle zróżnicowani wrogowie wymuszają na nas nieustanne żonglowanie w poszukiwaniu idealnej kombinacji na daną sytuację, przez co nie spoczywamy na laurach.

DOOM jak na grę FPS ma także zadziwiająco sporo elementów platformowych, co w połączeniu z gigantycznymi i wielopoziomowymi mapami oraz świetnie zrealizowaną animacją głównej postaci wstrzykuje dużo dynamiki. Nasza zręczność jest także poddawana próbie przy specjalnych wyzwaniach odblokowujących nam. Nawigację ułatwia inteligentny design otoczenia, gdzie zielone diody wskazują nam jak powinniśmy skakać po przeszkodach by przejść do dalszych miejsc – szczególnie przydatne, gdy jesteśmy jednocześnie pochłonięci wirem walki.

Istotnym aspektem gry jest także oprawa audiowizualna – sama grafika nie jest wybitna, ale od strony technicznej programiści z id software zapewnili niezwykle płynną rozgrywkę w 60 klatkach na sekundę, która idealnie oddaje oldschoolowego, zręcznościowego ducha gier sprzed dwóch dekad. Ponadto, na niezwykłe uznanie zasługuje ścieżka dźwiękowa wspomnianego już wyżej Micka Gordona. Połączenie elektronicznych bitów z potężnymi, nisko strojonymi gitarami bojowo nastraja nas do rozprawiania się z hordami piekielnych zastępów i aż zachęca do przepoławiania ich piłami łańcuchowymi czy wyrywania serc.

DOOM

W zasadzie gra ma jedynie dwie słabości. Jedną z nich jest to, że po pewnym czasie, zaprezentowana w niej akcja sięga punktu kulminacyjnego i ostatnia „ćwiartka” kampanii wydaje się nieco przeciągnięta. Drugą wadą DOOMa jest tryb multiplayer, będący niemal antytezą wszystkiego, czym starał się być singleplayer. Sama kampania  jest dosyć długa – nawet dwukrotnie bardziej czasochłonna niż w przypadku typowej strzelanki AAA.  Szkoda, że rozgrywka wieloosobowa – w moim odczuciu – nie jest w stanie przedłużyć żywotności gry, która utknęła gdzieś w tym aspekcie między oldschoolową prostotą a nowoczesnością, której brakuje tożsamości.

Obserwuj nas w Google News

Tagi

GamingGry

Pokaż / Dodaj komentarze do: Growe podsumowanie roku 2016

 0