DLSS 2.0 w Deliver Us The Moon: jakość obrazu
Poniższe zrzuty ekranu wykonałem w różnych lokalizacjach, zarówno przy wyłączonym wygładzaniu krawędzi, jak i z jego dodatkiem, gdzie mamy TAA oraz trzy profile DLSS. Zaczynając od pierwszej opcji, pomimo oczywistych zalet tego podejścia, jak nienaganna ostrość obrazu, nie wyobrażam sobie rozgrywki w Deliver Us The Moon bez AA, jako że nawet w rozdzielczości 4K i na małym ekranie widoczne będą wtedy irytujące schodki oraz migotanie. Przechodząc zaś do dostępnych metod wygładzania, stało się coś, co wcale nie tak dawno było nie do pomyślenia - DLSS wygląda po prostu doskonale. Przede wszystkim obraz jest ostrzejszy, ale nie tylko, jako że rozwiązanie to zachowuje sporo szczegółów, które TAA najzwyczajniej gubi. Widać to choćby po liniach na niebieskiej kartce na pierwszym ujęciu, ekranach PDA i większych wyświetlaczach, statywie na reflektory (drugie ujęcie), gęstej kratce w oddali (piąte ujęcie), refleksach świetlnych (szczególnie dobrze widoczne na biurku na ósmym ujęciu), czy też metalowej poręczy (przedostatnie ujęcie). Co więcej, na ogół nawet skorzystanie z teoretycznie gorszych profilów nie prowadzi do pogorszenia jakości, gdyż różnice pomiędzy nimi są naprawdę subtelne. Najprościej wychwycić je na wspomnianej kartce (postrzępiona lewa krawędź), ogrodzeniu, a także refleksach, czasami mniej widocznych niż przy najwyższym presecie. To wszystko daje graczom naprawdę sporo możliwości, z których głupio byłoby nie skorzystać.
Wyrzutnia Fesenkova
Bez wygładzania krawędzi
TAA
DLSS @ Jakość
DLSS @ Zrównoważona
DLSS @ Wydajność
Bez wygładzania krawędzi
TAA
DLSS @ Jakość
DLSS @ Zrównoważona
DLSS @ Wydajność
Bez wygładzania krawędzi
TAA
DLSS @ Jakość
DLSS @ Zrównoważona
DLSS @ Wydajność
Bez wygładzania krawędzi
TAA
DLSS @ Jakość
DLSS @ Zrównoważona
DLSS @ Wydajność
Bez wygładzania krawędzi
TAA
DLSS @ Jakość
DLSS @ Zrównoważona
DLSS @ Wydajność
Bez wygładzania krawędzi
TAA
DLSS @ Jakość
DLSS @ Zrównoważona
DLSS @ Wydajność
Bez wygładzania krawędzi
TAA
DLSS @ Jakość
DLSS @ Zrównoważona
DLSS @ Wydajność
Pokaż / Dodaj komentarze do: DLSS 2.0 w grach komputerowych - porównanie jakości obrazu i wydajności