Test wydajności ray-tracingu oraz DLSS w Metro Exodus
Nie tak dawno mieliście okazję zobaczyć na łamach ITHardware test kart graficznych w Metro Exodus, zaś w dniu dzisiejszym powracam do tematu, by sprawdzić w praktyce funkcjonowanie ray-tracingu oraz DLSS. Pomiary w najnowszej produkcji 4A Games zostały rozbite na dwie części nie bez powodu, a dokładniej o tym, dlaczego tak się stało, dowiecie się za chwilę. Jeżeli chodzi o rzeczoną grę, jest to trzecia, po Metro 2033 oraz Metro Last Light, część popularnego cyklu autorstwa ukraińskiego studia i jednoczeście tytuł zupełnie inny od swoich poprzedników, jeżeli chodzi o charakter rozgrywki oraz dostępne do zwiedzania lokacje, o czym mogliście się dowiedzieć z naszej recenzji, do lektury której serdecznie zachęcam tych, którzy jeszcze tego nie zrobili. Abstrahując jednak od kwestii nietechnicznych, Metro Exodus bazuje na autorskim silniku 4A Engine, który został po raz kolejny unowocześniony, tak aby wspierać flagowe technologie oferowane przez rodzinę kart graficznych NVIDIA Turing. Chociaż trzeba przyznać, że i bez nich najnowcza część przygód Artema to prawdziwy rzeźnik kart graficznych, nie oszczędzający nawet najwydajniejszych modeli. W zasadzie, aby móc cieszyć się płynną rozgrywką w rozdzielczości Full HD, przy maksymalnym dostępnym poziomie jakości oprawy (ekstremalnym), potrzebny jest... GeForce RTX 2080 Ti. I to najlepiej od razu w niereferencyjnym, fabrycznie przyspieszonym wydaniu, albo z ręcznie zaaplikowanym overclockingiem, gdyż konstrukcja referencyjna potrafi przy takich ustawieniach zanotować spadki poniżej 60 kl./s (drobne, ale jednak). Co to dużo mówić, po prostu totalny odlot.
Metro Exodus to gra wspierająca zarówno ray-tracing, jak i DLSS. Przekonajmy się, jak wymienione techniki radzą sobie w praktyce.
Metro Exodus – Test wydajności kart graficznych
Nowości NVIDII w Metro Exodus
Przechodząc już do rozwiązań zaserwowanych nam przy generacji Turing przez NVIDIĘ, rzecz jasna mowa przede wszystkim o sprzętowo wspieranym śledzeniu promieni (ang. ray-tracing), wykorzystującym dedykowane bloki jądra krzemowego, tzw. rdzenie RT, do przyspieszania związanych z nim operacji, a więc przeszukiwania drzewa BVH (ang. Bounding Volume Hierarchy) oraz testowania przecięcia obiektów sceny przez promień. Poza tym mamy nową metodę wygładzania krawędzi, którą jest DLSS (ang. Deep Learning Super-Sampling), korzystająca z dobrodziejstwa jednostek Tensor. Zaczynając od śledzenia promieni, ray-tracing może być w grach komputerowych wykorzystywany na rozmaite sposoby. Pierwszy przykład mieliśmy przy okazji Battlefield V, gdzie technika ta została użyta do generowania realistycznych odbić, pozbawionych wad tradycyjnego podejścia SSR (ang. Screen Space Reflections). Inna opcja to tworzenie cieni, co być może kiedyś będziemy mieli okazję zobaczyć w Shadow of the Tomb Raider, gdy tytuł ten w końcu doczeka się stosownej aktualizacji. Zaś Metro Exodus zaprzęga śledzenie promieni na potrzeby globalnego oświetlenia (ang. Global Illumination) oraz okluzji otoczenia (ang. Ambient Occlusion). Jak pokazał Battlefield V ze swoimi początkowymi problemami wydajnościowymi, pierwsze podejście do ray-tracingu potrafi być bolesne, toteż tym ciekawiej wygląda kwestia realizacji tej techniki w najnowszej produkcji 4A Games. Jeszcze nawiązując do DLSS, jest to rozwiązanie dość osobliwe, bowiem opiera się na renderowaniu obrazu w rozdzielczości niższej niż docelowa, by następnie przeskalować go z użyciem sztucznej sieci neuronowej wytrenowanej pod konkretną grę. W teorii rezultaty powinny być bardzo dobre, ale wszyscy dobrze wiemy, że teoria to nie praktyka, gdyż ta druga rządzi się swoimi prawami.
Battlefield V - test wydajności ray-tracingu po aktualizacji gry
O problemach słów kilka
Jeżeli chodzi o Metro Exodus i kwestie wydajnościowe, to należy zwrócić uwagę na dwie istotne sprawy. Pierwszą z nich są zauważalne problemy kart graficznych NVIDIA z API DirectX 12. Podczas gdy akceleratory AMD notują delikatny wzrost wydajności po jego aktywacji, zielona konkurencja wręcz odwrotnie i pojawiają się minimalne spadki. Dlatego też do ostatniej chwili czekałem z rozpoczęciem testów w ogóle, do momentu wydania przez NVIDIĘ sterowników dedykowanych Metro Exodus, które jednak sytuacji nie uzdrowiły (po szczegóły odsyłam do pierwotnego testu, zalinkowanego wyżej). Drugą są problemy z działaniem DLSS, a konkretniej zastrzeżenia co do jakości obrazu. Producent gry od razu zapowiedział, że pojawią się poprawki w tej kwestii i w istocie, w dniu oficjalnego debiutu najnowszej części serii (embargo na materiały prasowe zeszło dwa dni wcześniej) pojawił się patch, aktualizujący Metro Exodus do wersji 1.0.1. Czy to w czymś pomogło, dowiecie się niedługo. Wyjaśniając jeszcze sposób przeprowadzania testów ray-tracingu oraz DLSS, bez zmian pozostały lokacje testowe i nadal osiągi są sprawdzane na mapach Morze Kaspijskie oraz Tajga. Wykorzystane API to oczywiście DirectX 12 - inaczej być nie mogło, wszak wymienione przed chwilą techniki są niedostępne pod DirectX 11. Bazowe ustawienia szczegółowości obrazu to poziom wysoki, który charakteryzuje się dobrym balansem jakości oprawy do liczby klatek na sekundę. Pozostałe rozwiązania NVIDII, a więc HairWorks oraz zaawansowane efekty PhysX, w dalszym ciągu pozostały wyłączone. I w zasadzie to już wszystko, czas przejść do uzyskanych rezultatów i porównań grafiki.
Pokaż / Dodaj komentarze do: Metro Exodus – Test wydajności ray-tracingu oraz DLSS