Co oczywiste, w zestawieniu takim jak to nie mogło zabraknąć również League of Legends. A zatem jest. Produkcja studia Riot Games to kolejna, a zarazem ostatnia sprawdzona przez nas gra typu MOBA. Wzorem wszystkich dotychczas omówionych odpowiedników, jest to tytuł rozprowadzany według założeń modelu Free-to-play, jeden z prekursorów tego podejścia do dystrybucji - dodam.
Testowanie wydajności w popularnym LoL-u okazuje się dość uciążliwe, a to z uwagi na system powtórek, który wprawdzie został zaimplementowany, jednak potrafi płatać nieoczekiwane figle. Przykładowo, odtwarzany materiał czasem samoistnie przeskakuje kilka sekund wprzód, by innym razem kompletnie się zawiesić, przy czym jedne dema podatne są na takie zjawiska bardziej, a inne - mniej. I ciężko jednoznacznie stwierdzić, od czego to zależy. Niestabilność replay'ów, co gorsza, prowadzi ponadto do bardzo niskich odczytów na 99. percentylu. Nie zdarza się to podczas faktycznej rozgrywki. Dlatego też, wykorzystując bazę powtórek graczy z całego świata, przejrzeliśmy kilkanaście różnych rozgrywek, aby wybrać tę najlepszą do przeprowadzenia powtarzalnych pomiarów. Sama gra, technicznie rzecz biorąc, zważywszy na wydanie jej w 2009 roku, zdecydowanie trąci myszką. Są tu zastosowane zbliżone rozwiązania co w przypadku konkurencyjnego HotS, tyle tylko, że cel-shadingowy styl zdecydowanie lepiej maskuje niedoskonałości.
Gra uruchamiana jest w DirectX 9.0c, który jest jedynym dostępnym środowiskiem programistycznym. Pozwala to, nawiasem mówiąc, liczyć na nieco lepszą optymalizację sterownika AMD na sytuacje procesorowe, niż w DirectX 11, ale, jak się za moment okaże, rzeczywistość nie jest tak jednoznaczna.
Przebiegi testowe:
Wyniki wydajności:
Omówienie wyników:
Jak już zostało zasugerowane, League of Legends jest tytułem niezwykle procesorowym. Nawet po zastosowaniu rozdzielczości renderowania 2560 x 1440 pikseli, przy maksymalnych możliwych ustawieniach jakości obrazu, z pełnoekranowym wygładzaniem krawędzi, nadrzędny wpływ na ukształtowanie wykresów ma specyfika sterowników, nie sucha wydajność rdzeni graficznych.
AMD lepiej radzi sobie na platformie z Core i7-7700K, NVIDIA zaś - Pentium G4600. Wynika to najprawdopodobniej z podejścia poszczególnych producentów do translacji środowiska, która odbywa się, odpowiednio, wielo- lub jednowątkowo. Inna sprawa, że jakiego zestawu byśmy nie wybrali, LoL po prostu zostanie uruchomiony bez najmniejszych problemów, także w wyższych niż Full HD rozdzielczościach. Po przejściu na standard WQHD, tylko GeForce GT 1030, wyposażony w 64-bitową magistralę pamięci, nie dotrzymuje kroku reszcie stawki (ale przy tym wciąż zapewnia nienaganną płynność, tylko z bardziej widocznymi jej spadkami). Mając na uwadze, że ten skrajnie ekonomiczny akcelerator gwarantuje osiągi na poziomie porównywalnym do stareńkiego GeForce'a GTX 280, ciężko wyobrazić sobie współczesny komputer, który LoL-owi nie podoła.
Wnioski są jasne. League of Legends to najmniej wymagający tytuł MOBA spośród trzech najbardziej popularnych reprezentantów tego gatunku. Pod względem wymagań sprzętowych gra Riot Games zostawia w tyle nawet niezbyt zaawansowane technicznie HotS, nie wspominając już o Dota 2. Tym samym jest to świetna propozycja dla posiadaczy starszych maszyn, bądź też ludzi chcących pograć w terenie, na jakimś urządzeniu ultramobilnym pokroju Surface Pro albo MacBook Air (bo kompilacja na Macintoshe też jest dostępna).
Pokaż / Dodaj komentarze do: Zbiorczy test wydajności niedrogich kart graficznych w grach e-sportowych